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Cose da sapere sulla Stagione 13 di Star Trek Online: Escalation

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Escalation, altro che Delta Rising!

Un saluto a tutti i lettori di STO Italia.

La 13° Stagione di Star Trek Online su PC si sta avvicinando! Infatti, esattamente domani, vivremo uno dei più grandi cambiamenti riguardanti il PvP che il gioco abbia mai avuto.

E non solo, perché questo revamp generale coinvolgerà anche tanti punti fermi, PvE e meccaniche di gioco comprese, che oggi diamo per scontati. Ma cosa accadrà veramente? In molti stanno seguendo regolarmente le patch sul server di test Tribble, ma non tutti hanno il tempo di poter analizzare le novità in modo più approfondito.

Con questo articolo voglio mettervi a conoscenza dei punti cardine che reputo più importanti. Insomma, il nocciolo della questione, le cose che contano e che vi saranno da guida per capire cosa cambiare e su cosa puntare le vostre risorse presenti e future.

PvP

Parto subito col dirvi che i cambiamenti più grossi avverranno in PvP. La Cryptic, dopo 7 lunghi anni, ha finalmente deciso di implementare un sistema di matchmaking per le Arene PvP e per le nuove Competitive PvE!

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Anche Keanu è perplesso!

Questo sistema, chiamato Player Potential System (d’ora in poi PPS, ndR), sarà in grado, dopo una fase di piazzamento iniziale in cui i giocatori “lo alleneranno”, di matchare in modo corretto i giocatori in coda. Il PPS genererà un ranking per ogni Capitano, che sarà basato su equip, reputation e specialization del giocatore e sul suo fattore di successo.

Il PPS cercherà di non penalizzare molto il ranking in caso di sconfitte contro giocatori con ranking molto più alto, ma lo farà in caso di sconfitte contro giocatori con ranking estremamente più basso.

L’intensità di queste variazioni non è stata dichiarata dalla Cryptic, quindi non ci resta che scoprirlo dal 25 Aprile 2017, data d’uscita di Escalation.

Poco sopra ho parlato anche di Competitive PvE. Infatti la Cryptic ha annunciato anche il rilascio di nuove missioni miste PvE – PvP, chiamate War Games. Queste Competitive PvE metteranno a confronto 2 team da 5 giocatori in uno scenario PvE, che si trasformerà in una battaglia PvP in aree e punti ben designati.

Ad oggi, la Cryptic ha annunciato ben 3 War Games:

Queste War Games, tutte gestite dal nuovo PPS, serviranno anche a raccogliere Marks per la nuova Competitive Wargames Reputation, una nuova reputazione nata per il nuovo PvP che approderà su STO. Qui potete trovare alcuni screenshot relativi ad alcuni item della reputation Competitive e alla nuova UI PvE, qui i dettagli sui nuovi Set Space Prevailing ed infine qui un piccolo video sui passivi e le visuali del Set Space su Narcine Dreadnought (un ringraziamento speciale anche all’Ammiraglio CSI Shark per aver fornito parte del materiale, ndR).

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Invece, nell’ambito delle meccaniche di gioco, in PvP ci sarà un nerf generalizzato ai danni delle abilità Esotiche e Temporali. Parlo nello specifico di una riduzione al danno considerevole, rispetto alle loro controparti su Holodeck, di:

  • Feedback Pulse
  • Gravity Well
  • Subspace Vortex
  • Rapid Decay
  • Recursive Shearing
  • Entropic Redistribution
  • Chronometric Inversion Field

Alcune di esse, come il Feedback Pulse, riceveranno un nerf anche ai suoi effetti (es: non farà più colpi critici e il danno riflesso, che sarà sempre del tipo che la nave riceverà al momento, sarà al massimo del 100% al Rank 3), mentre altre abilità, come il Tyken’s Rift, riceveranno dei buff moderati (es: farà più danno e drenerà più energie rispetto alla controparte attuale su Holodeck).

Qui trovate tutti i dettagli iniziali, e a breve sul Forum CSI una lista completa, abilità per abilità, esclusiva per i nostri gildati (aspettatevela qualche giorno dopo il 25/04, ndR).

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Altra modifica importante è nel reame delle Resistenze. Tutte le console che prima erano solite dare buff di resistenze nei confronti di danno Cinetico ed Energetico, ora daranno resistenze nei confronti di tutti i tipi di danni (ad esempio le Neutronium, ndR). Inoltre, tutte le console che riportano resistenze nei confronti di danno Cinetico, daranno eguali resistenze anche nei confronti del danno Fisico (e questo andrà a contrastare buona parte del danno delle abilità Temporali, ndR).

Ultime, ma non meno importanti, anche delle abilità del Capitano storiche verranno modificate:

  • Miracle Worker (Ingegneri): quando attivo, darà uno strato di scudo secondario, mentre il suo effetto di cura scafo e scudo sarà potenziato;
  • EPS Power Transfer (Ingegneri): l’effetto non sarà più cumulativo su un giocatore, il buff ai livelli energetici sarà di un massimo di +25 al massimo Rank e verrà applicato istantaneamente. Inoltre darà un Power Transfer Rate di +250% al massimo Rank e darà anche un buff ai livelli massimi di energia, che potrà sommarsi ad altri buff ai livelli massimi dati da altre abilità (ad esempio, il buff dell’Override Subsystem Safeties, d’ora in poi OSS);
  • Nadion Inversion (Ingegneri): l’effetto di riduzione alle energie necessarie per l’attivazione delle armi sarà potenziato;
  • Rotate Shield Frequency (Ingegneri): darà effetti di resistenza al Drain sugli scudi e la sua cura agli scudi sarà potenziata;
  • Scattering Field (Scientifici): il suo buff alle resistenze sarà nei confronti di tutti i tipi di danno, mentre gli alleati all’interno del suo raggio d’azione riceveranno anche un bonus a tutto il danno in uscita;
  • Subnucleonic Beam (Scientifici): ridurrà anche il danno in uscita del target colpito;
  • Photonic Fleet (Scientifici): il danno, i punti scafo e le cure delle navi alleate summonate sarà potenziato e il Rank 2 di tale abilità avrà più chance di richiamare una Battleship;
  • Science Fleet (Scientifici): all’attivazione, darà anche un bonus a Control Expertise e Shield Systems per tutta la sua durata;
  • Attack Pattern Alpha (Tattici): la durata dell’effetto sarà ridotta a 20 secondi;
  • Go Down Fighting (Tattici): il suo buff di danno si aggiusterà in tempo reale con la propria quantità di scafo, mentre quando attivo ti tratterà come se fossi a 50% di punti scafo anche con scafo al di sopra di tale livello (in seguito ad una cura dopo la sua attivazione, ndR). Inoltre il suo buff di danno sarà del +50% quando la tua nave sarà a 50% di scafo o superiore e del +100% quando ti troverai a 0% di scafo;
  • Tactical Fleet (Tattici): darà anche un buff a Weapon Specialization e a Weapon Amplification per tutta la sua durata.

PvE

Faccio una piccola premessa: non allarmatevi. Le attuali build andranno comunque bene e le classiche build a Beam + Fire at Will (d’ora in poi FAW, ndR), alle quali siamo largamente abituati, continueranno a fare molto DPS, ma in forma ridotta per tutti. Saranno necessari solo piccoli accorgimenti e rappresenteranno solo una strada praticabile tra le tante. Ora vi spiego perché.

La Cryptic ha deciso di mettere una pezza all’assurdo powercreep derivato dalle build a Beam + FAW. Cosa cambierà con Escalation?

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L’intento dichiarato dai developers è quello di rendere più vario il gioco e non rendere sbagliate, rispetto ad altre, le scelte dei giocatori. Tutto deve poter essere efficace allo stesso modo, senza creare assolutismi in termini di DPS in PvE (es: ora sono le build a Beam + FAW quelle che vincono in tutti i contesti). Per risolvere questo problema, hanno iniziato nerfando considerevolmente il FAW.

Dall’uscita di Escalation, il FAW subirà una penalty di danno base e accuracy ad ogni rank, decrescente salendo verso l’alto (il FAW3 avrà un’accuracy e un danno meno penalizzato di FAW2 e FAW1, ndR). Questo si traduce in un minor output di DPS in tutti i contesti rispetto alla controparte su Holodeck.

Il FAW quindi non sarà più l’unica risposta definitiva al DPS, ma sarà inglobato dalla giungla di configurazioni e possibilità, dove troveremo anche i Cannoni. Infatti le armi a cannoni riceveranno, anche indirettamente, un rinnovato momento di gloria, diventando di fatto una valida alternativa per il DPS. Nello specifico, la durata attiva del ciclo di fuoco dei cannoni sarà di 5 secondi invece di 3, mentre le loro abilità di modifica riceveranno i seguenti trattamenti:

  • Scatter Volley: così come il FAW, riceverà una penalty all’accuracy inversamente proporzionale al Rank, ma il buff al danno sui Cannoni sarà di +0, +5 e +10% a Rank 1, 2 e 3;
  • Rapid Fire: quando attivo, i Cannoni riceveranno un buff alla velocità di fuoco del 50% rispetto al normale, mentre il buff al danno sui Cannoni sarà di +0, +10 e +20% a Rank 1, 2 e 3.

E non solo, i Dual Heavy Cannons riceveranno anche un bugfix ad un problema presente ormai da anni: quando usati con Scatter Volley o Rapid Fire, manterranno il loro bonus innato alla Critical Severity!

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Altro pezzo importante di revamp sarà il buff al danno degli Hangar Pet. Le Carrier torneranno sicuramente in auge, perché i nostri Pet faranno molto più DPS in Escalation.

Non solo gli Hangar Pet riceveranno un buff considerevole al danno, ma anche agli HP, alle cure e al drain, e alcuni di loro riceveranno anche un upgrade alle loro abilità, che saranno potenziate nel Rank (es: i pet Callisto normali Blu avranno lo Scatter Volley 2 al posto dell’1). Personalmente ho provato i Mobulai Frigate di Flotta sulla Narcine nelle Patrol del settore Romulano, e, in Advanced, in un totale di 6 Patrol, hanno avuto una media di 13’000 di DPS circa (contando la difficoltà maggiore e il fatto che fossi da solo, è tanto, ve l’assicuro; ecco i risultati).

L’altra nota dolente sarà rappresentata dal nerf, e fatemelo dire, massiccio, al danno delle console dell’Embassy di Flotta Plasma Explosion. Il loro danno a Mark 14 Epico sarà estremamente più basso rispetto alla loro attuale controparte su Holodeck. Nelle mie prove nelle Patrol Romulane, una sola Plasma Explosion a Mark 14 Epico non era in grado di fare nemmeno 250 di DPS! Questo cambiamento le renderà obsolete nel prossimo metagame. Giusto o sbagliato? Dopotutto, e parlo da abuser tra i tanti di queste console, lo reputo giusto, perché slottarne solo un paio non dovrebbero darti vantaggi anche in termini di decine di migliaia di DPS in più rispetto al tuo precedente output di danno. Diciamo la verità, erano troppo forti.

Anche il Combat Boost della Reseach Lab di Flotta viene cambiato. Tutti i bonus rimangono immutati tranne il punto delle resistenze, che viene tramutato in un buff del 20% ai punti scafo massimi.

Altre abilità, Set, Item e Console

I cambiamenti hanno influenzato anche tante altre abilità Bridge Officer che usiamo tutti i giorni. Un caso eclatante è rappresentato dall’OSS: il suo debuff al subsystem offline dopo l’effetto sarà sì contrastabile, ma sarà fisso in una durata di 5s, indipendentemente dal Rank, quindi dovremo centellinarlo e/o gestirlo bene alla fine del suo effetto.

L’Auxiliary to Inertial Dampeners invece darà anche resistenze nei confronti del danno Fisico, mentre l’Extend Shields avrà un raggio di 10Km e riceverà un buff alle cure scudo.

Curioso invece il caso del Target Subsystem, che funzionerà a prescindere dal tipo di armi ad energia (funzionerà anche sui cannoni, ndR) e si attiverà su tutte le armi.

Particolare anche il cambiamento al Beam Overload, il quale non avrà più il colpo critico assicurato e riceverà di conseguenza un buff al danno. Inoltre, per i 10 secondi dopo la sua attivazione, i normali attacchi con armi di tipo Beam avranno un bonus di danno e una Critical Severity aumentata!

Anche il Directed Energy Modulation viene colpito da questi cambiamenti, il quale non darà più un danno extra che bypassa gli scudi, parsabile e quantificabile in termini di DPS, ma aggiungerà un effetto di shield bleedthrough extra alle armi per tutta la sua durata.

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A livello di console invece, la menzione obbligatoria va alla Plasmonic Leech. Questa console riceverà un nerf considerevole, in quanto il suo debuff alle energie sull’avversario scalerà in modo più dolce in base al proprio Drain Expertise, mentre il buff alle proprie energie risulterà bloccato a +0.75 di energie per stack, fino a 10 stack, per un massimo di +7.5 di energia su tutti i sottosistemi, a prescindere dal proprio valore di Drain Expertise.

Un bel cambiamento, non c’è che dire. Vi starete chiedendo se verrà ancora consigliata sulle build DPS. La mia risposta è sì, e, personalmente, non toglierò dalla mia build uno dei principali contributori che mi permetterebbe di raggiungere l’AMP su tutti i sottosistemi. Sono sicuro che gran parte della community converrà con le mie parole, perché se il discorso delle Plasma Explosion nerfate porterà ad un ritorno alle origini con un’occhio rivolto nuovamente all’esasperare i critici e, magari, trovare spazio per qualche altra console di danno puro o di cure, la Plasmonic sarà comunque necessaria negli ambiti DPS standard (vedasi build a FAW o Scatter Volley, ndR).

Un buon cambiamento verrà effettuato nei confronti dell’Auxiliary Power Configuration – Defense della Reputation Nukara, che darà un bonus di resistenza nei confronti di tutti i tipi di danni, invece che solo verso i Cinetici ed Energetici

Invece, uno dei grossi nerf è toccato al Set Space Iconiano. Vi ricordate il buff al danno dei 3 pezzi, l’Energy Augmentation Actuator, quello che buffava il danno a tutto il team e ognuno poteva accumularne fino a 5 stack, che si sommavano a quelli degli altri nel team? Bene, con Escalation non solo si potrà stackare quel buff di danno fino ad un massimo di 3 volte, e con un’intensità minore (+10% per stack invece di +15%), ma non si sommerà più con gli stessi buff generati dagli altri giocatori nel team.

Cosa significa? Che non si potrà più raggiungere il danno di adesso su Holodeck con quella combinazione e che, ovviamente, non servirà più avere in team 5 persone con 5 Set Iconiani, visto che un solo giocatore potrà contribuire a generare il massimo di +30% di bonus al danno base con l’Energy Augmentation Actuator per tutto il team (nelle missioni in Solo sarà ovviamente consigliato, ndR).

Menzione obbligatoria anche per alcune skill base. Direttamente dallo Skill Tree, verranno cambiate Weapon Specialization e Weapon Amplification: la prima darà un bonus del 4% alla Critical Chance invece del 6%, mentre la seconda darà un bonus del 40% alla Critical Severity invece del 20%. Invece, dalla Specialization Strategist, il Counter Offensive rifletterà sempre un danno fissato che non potrà fare colpo critico.

Aaahhh che belle notizie, vero? Fatemi sapere nei commenti cosa ne pensate di questi cambiamenti. Sono giusti o sono sbagliati?

Torpedo e Mine

Brevemente, i Torpedo targettabili e le Mine non saranno più influenzate dai danni AoE di tipo Hazard, come Tyken’s Rift o Gravity Well. Inoltre, la velocità dei torpedo targettabili sarà considerevolmente aumentata. Sento odore di torpedinieri in giro…

UI e QoL

Anche l’interfaccia verrà ritoccata in Escalation. In particolare quella relative alle code PvE e PvP.

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Multi-selezione e code divise per categoria. Finalmente!

Vedremo un unico pannello in cui verranno raccolte le code PvE, quelle PvP e le private. Le code PvE verranno divise per categoria di Marks e tipologia, mentre potremo anche effettuare una multi-selezione, che andrà a bypassare il vecchio limite delle 3 code massime (già testato sul Tribble, ndR).

Un piccolo menù a tendina sulla destra di ogni missione ci permetterà di selezionare la difficoltà della coda (imho, posizione scomoda). Fa però storcere il naso il fatto che, come avrete notato, non saremo più in grado di vedere quante persone sono effettivamente in coda per una missione, quanti la stanno già giocando e il tempo d’attesa stimato. Un espediente della Cryptic per evitare di far vedere che la maggior parte delle sue code PvE e PvP sono vuote? Tralasciamo questo ENORME dettaglio.

Piccolo miglioramento QoL invece sulle schermate delle Reputation. Tutti i progetti nelle reputation seguiranno lo stesso ordine e verranno automaticamente nascosti i progetti non relativi alla carriera del personaggio corrente (addio a orde di Singularity Core fatti per errore sui personaggi Federali, ndR).

In particolare, l’ordine dei progetti negli slot Upgrade sarà sempre il seguente:

  • Claim del nuovo Tier della Reputation
  • Claim del token di Sponsorship
  • Scambio Marks -> Dilitio
  • Scambio Elite Marks -> Dilitio (ad esempio, Borg Neural Processor ecc…)
  • Inizio procedura di creazione token Sponsorship

Ci sono voluti solo 5 anni per farglielo capire, ma finalmente ci sono arrivati anche loro…

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Le Privateer LockBox stanno per arrivare!

Un altro miglioramento QoL è per gli Starship Trait. In passato avete acquistato l’Eclipse sullo Zen Store e avete sempre desiderato Battle Ready anche sul vostro personaggio Romulano? Il vostro sogno si avvererà presto!

La Cryptic introdurrà un nuovo tab nel Dilithium Store, chiamato “Account Starship Trait Unlocks“, che permetterà di ottenere alcuni Starship Trait provenienti da una Fazione diversa e fino ad ora esclusivi. Per ora la lista comprende i seguenti tratti:

  • Improved Polarize Hull
  • Specialist Knowledge
  • Improved Weaponized Emitters
  • Ablative Field Projector
  • Radiant Nanite Cloud
  • Insult to Injury
  • Shield Overload
  • Numerical Superiority
  • Battle Ready
  • Designated Target
  • Retaliation
  • Desperate Repairs
  • Emitter Synergy
  • Advanced Firing Solutions

Non mi è dato sapere se la lista subirà delle aggiunte. La Cryptic non ha dato info a riguardo, quindi non ci resta che aspettare.

Considerazioni finali

Con tutta la buona volontà ho provato ad essere il meno prolisso possibile, fallendo miseramente, ma le cose scritte sono veramente importanti a mio parere, e sicuramente avrò tralasciato qualcosa, sorry.

Vi lascio con l’ultima patch del Tribble di 3 giorni fa, e con una piccola riflessione: la voglia della Cryptic di mettere finalmente le mani sul PvP è ammirevole e spero vivamente non arriverà troppo tardi. La community storica del PvP l’ha presa molto bene e si sono riviste alcune facce vecchie nei canali di chat, e alcuni tra gli araldi del DPS hanno sintonizzato le antenne verso questo mondo che, fino ad ora, hanno ignorato per mancanza di stimoli.

Ma come la prenderà la playerbase casual? Quanto sarà effettivamente popolare il nuovo PvP su STO? Secondo voi sarà un flop o un successo incredibile? Personalmente trovo sia un ottimo tentativo di smuovere le acque e di creare qualcosa di davvero divertente, anche per i giocatori medi, per via del PPS, e per questo non vedo l’ora di vederlo all’opera.

Io vi aspetto il 25 Aprile per provare le novità e scoprire quello che c’è sfuggito e i bug che la Cryptic avrà sicuramente introdotto!

Con questo è tutto.

Qui Nando, LLAP

ps: qui potete scaricare due bellissimi wallpaper di Escalation, ve li consiglio 🙂

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Uscita di Star Trek Online: Agent of Yesterday – Artifacts

Ebbene, eccoci arrivati al grande giorno!

No, non mi sposo, figuratevi se mi sposo, ma di che parliamo? No, no… ma torniamo a noi 😀

Oggi la Cryptic rilascerà la nuova stagione di STO, ovvero Agent of Yesterday – Artifacts, che è a tutti gli effetti un’espansione dell’ultima espansione. Sì, perché parliamo di un ampliamento della recente major release, che a tratti suona anche più corposa. Con questo update percepiremo molti aspetti game-changing che andranno a toccare vecchi aspetti del gioco fissi dal 2010.

Trovate le release notes di quest’ultimo aggiornamento qui. Analizziamo insieme i punti più importanti.

Partiamo subito con un nuovo episodio giocabile, Echoes of Light, che ci metterà di nuovo a confronto con la più recente specie introdotta, ovvero i Lukari. Aiuteremo questa specie a muovere i loro primi passi nella Galassia. Quanto infrangeremo la prima direttiva? Lo scopriremo stasera, giocandola! Così come gli ultimi episodi, ogni settimana, per le prime 3 settimane, l’episodio sbloccherà una reward speciale e sarà giocabile fin da subito.

Il nuovo Fleet Holding K-13 rappresenterà un passo importante nello sviluppo delle basi stellari delle Flotte in gioco. Una nuova struttura, proveniente dal passato, che permetterà alle flotte di sbloccare l’accesso a nuovi oggetti, da console a tratti, passando per outfit e nuove armi a stampo temporale, in linea con l’attuale storyline. Diviso come sempre in 3 Tier, K-13 riattiverà le contribuzioni nelle flotte e creerà un nuovo dilithium-sink nel gioco, contribuendo, molto probabilmente, ad un nuovo abbassamento del tasso di conversione dilitio->zen (o almeno così si spera, ndr).

I kit modules in ground riceveranno un enorme cambiamento. Non ci saranno più le vecchie distinzioni tra mechanic, fabrication, assault, strategic, medical e research, che saranno rimosse per rendere tutti i moduli universali limitatamente alla carriera del personaggio (ovviamente, ndr).  Inoltre, i 5 slot a disposizione, ora disponibili a prescindere dal livello, non saranno più legati al Kit, ma saranno fissi nella pagina dello Status del personaggio. I Kit continueranno a dare i loro bonus passivi ed eventuali abilità attive, così come ora.

L’altra grande novità è che ora saremo in grado di upgradare anche i kit modules, fino ad un massimo di Mark 14 Epico. Quindi scaldate i vostri Tech Upgrade, perché da stasera ne vedremo delle belle!

Anche la grafica ha ricevuto un importante aggiornamento. Ci sarà un sistema di gestione delle luci totalmente rivisto, che darà un nuovo aspetto al vetusto Perpetual Game Engine. La qualità degli effetti grafici è stata generalmente migliorata per rispettare gli standard delle schede video compatibili con DirectX 11, anche al fine di allineare la versione PC col nuovo look già presente sulla versione console di STO. A tal proposito, ci saranno due nuove opzioni grafiche a disposizione dei giocatori: Lighting 2.0, che gestirà le nuove luci, e Dynamic Lighting, che aggiornerà le luci in base all’ambiente circostante.

Le altre migliorie che mi saltano all’occhio ve le posto nella seguente lista:

  • ogni personaggio riceverà 12 slot inventario gratis (grazie mamma Cryptic);
  • non si potranno comprare Master Key al di sotto del livello 10 (forse per combattere gli ec scammers? Vedremo!);
  • i torpedo non targettabili andranno più veloci (ma sì, diamo una mano ai kinetic-users);
  • ripristinati cannone Boolean e uniforme Kelvin sul Lobi Store (eh già, erano scomparsi entrambi con la scorsa patch!);
  • ora riavremo il nostro assignment duty officer per reclutare gli ufficiali di plancia Remani e Romulani (presto, a caccia di Superior!);
  • l’ufficiale scientifico Borg proveniente dall’accolade “Assimilated” ora può essere claimato dal tab Reclaim del Dilithium Store ed è accessibile anche terminando un solo progetto nella reputation Omega, oltre che facendo lo stesso accolade nella missione Khitomer Ground;
  • la cura ad area del set space Sol Defense non condividerà più il cooldown con le abilità Auxiliary to Dampeners/Structural;
  • rimosse le contribuzioni in commodities dei progetti di flotta e sostituite con gli Energy Credits (semplificazione molto piacevole).

Vi invito a seguire il link citato in precedenza sulle release notes, per poter vedere in dettaglio tutto l’aggiornamento di oggi e scovare le altre novità che potrebbero interessarvi!

Ultimo, ma non meno importante, il rilascio delle nuove Lockbox. Questa volta è il turno delle Sphere Builder, lockbox a tema temporale con protagonisti gli oggetti della specie multidimensionale responsabile della costruzione delle famose sfere della Distesa Delfica che abbiamo visto in Star Trek Enterprise!

Tra gli oggetti a disposizione che troveremo in queste nuove box, i nuovi tratti per gli Ingegneri, EPS Overload e Nadion Bypass. Il primo, in base al livello di energia più alto al momento dell’attivazione dell’EPS Power Transfer, darà +CritChance, +ArmorPen, +ShieldPen, +CritSeverity, rispettivamente per Armi, Motori, Scudi e Ausiliari; il secondo, attivando il Nadion Inversion, aumenterà il danno delle armi ad energia!

Interessanti anche Tricorder Analysis, che darà CritSeverity con il Tricoder Scan sugli Scientifici, e Security Detail, che aggiungerà una chance di far usare le granate alle Security Escort sui Tattici!

Disponibili anche due navi T6, una Dreadnought e una Science Vessel, e una piccola escort T5. Non perdetevele!

Con questo è tutto. Vi aspetto stasera online per gustarci tutte le novità 🙂

Un piccolo consiglio finale: ad ogni major release come questa, potrebbe essere normale percepire un certo lag verso il server e qualche piccolo problema da fixare nei giorni successivi. Armatevi di pazienza.

LLAP

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Fleet Holding K13 e nuova stagione di STO

 

È di pochi minuti fa la notizia dell’uscita per il 25 Ottobre 2016 della nuova Season di Star Trek Online: “Agent of Yesterday – Artifacts“. Ma cosa sappiamo ad oggi? Molte indescrizioni ci sono giunte dai vari blog, come Lootcritter, e dai vari screenshot presi dalla rete, da reddit e dalle fonti di flotta, come i nostri Paccio e Arthas, che si sono presi gentilmente la briga di prendere del materiale per noi.
Sicuramente le notizie più entusiasmanti provengono dal nuovo Fleet Holding K-13. Esso infatti presenterà delle novità sostanziali riguardanti l’end-game.
Nuovi Doff e Boff con tratti passivi potenziati, nuove console e nuovi item Space e Ground!
Ma partiamo con ordine. I vari Tier della nuova Holding K13, come al solito, presenteranno dei bonus specifici di avanzamento, come il Transwarp, gli Store Ground e Space e così via. Non abbiamo ancora tanti dettagli sui vari bonus che si sbloccheranno durante i Tier della holding, ma sappiamo che, così come gli altri finora introdotti, sarà divisa in 3 livelli generali.

 

Una delle novità più interessanti è rappresentata dalla possibilità di poter acquistare le versioni potenziate (aka, Superior) dei tratti di default che abbiamo già sui nostri personaggi, come il Beam Training, l’Accurate, l’Elusive e così via, direttamente dagli Store della K-13.
Avremo nuovi Kit Modules e anche delle nuove Console, questa volta ingegneristiche, che, tra le varie opzioni, avranno anche una versione con bonus all’Hull Penetration!
Essendo questa Fleet Holding ispirata al passato della Timeline di Star Trek, avremo a disposizione anche delle nuove armi Ground, questa volta con uno stile pienamente TOS.
E poi, vi ricordate del tratto Inspirational Leader? Nella nuova K-13 avremo accesso a dei Duty Officer speciali che avranno un passivo molto simile a quel tratto, con un bonus, che stacka, sui punti skill della build a seconda del livello dell’abilità che useremo!
Avremo a disposizione anche dei Kit Modules del 23° secolo e dei nuovi Bridge Officer, con dei passivi unici con bonus ad Accuracy, Drain e Control Expertise!
Se volete dare un’occhiata più approfondita a questo materiale, qui sotto troverete dei link che vi mostreranno tutte le novità nei dettagli:
Lootcritter – Articolo sulla K-13
Forum CSI – Novità
Reddit STO – Thread sulla K-13
Un sentito ringraziamento alle fonti: @shawnpaccio1981, @spaceeagle20, Lootcritter e STO Reddit!


No, non è finita qui, perché ho un’altra novità, questa volta scoperta dal Paccio di flotta (aka, @shawnpaccio1981) e confermata poi sul forum dal dev Spartan: per farla breve, ci sarà un piccolo revamp in Ground.
Infatti la big news è che non ci saranno più limitazioni per i Kit Modules. Ovvero, i nuovi Kit non saranno più divisi in categorie come Fabrication, Assault, Strategic e così via, ma all’interno vi potremo slottare tutti i Kit Modules che vorremo: 5 Kit Modules a prescindere dal livello e dalla categoria, cosa che ci darà possibilità ben più spinte e libere di quello che abbiamo oggi a disposizione!
L’altra grossa novità è che i Kit e Kit Modules potranno essere upgradati. I limiti sono i seguenti:
-fino a mark 14 epico per i Kit
-fino a mark 14 ultra rare per i Kit Modules standard
-fino a mark 14 per i Kit Modules provenienti da reputation ed eventi (i quali partiranno già da epici di base a mark 12; screenshot a cura di @shawnpaccio1981 e @spaceeagle20 => http://imgur.com/a/nH7I1)
-niente upgrade per i seguenti Kit Modules => Crystalline Spike, Jam Subspace Transmission, Chroniton Jolt e Subspace Rift!

Bene, è tutto… no, un’ultima cosa al volo. Si parla anche di un revamp delle contibuzioni per i progetti delle varie Fleet Holdings: a quanto pare, le Commodities verranno sostituite dagli Energy Credits. Semplificazione? Vedremo!

Con questo è tutto (davvero). Un saluto e alla prossima o/

LLAP

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Elite Ground Tour con la CSI

Ma basta, basta ISA Nando, metti qualcosa ground!

cit. qualcuno su TS

Ebbene eccoci qua con una nuova serie di video gameplay su STO!

Dopo le classiche Space DPS ISA e compagnia bella, mi sono finalmente deciso e ho portato il mio personaggio ground preferito a terra… a sparare sul serio, non con i BEAM! Corpo a corpo? Nah, piuttosto fucili antiprotonici, team che sanno il fatto suo e tanto DPS (sì, anche in ground!)

Qui di seguito è riportata la playlist che vi condurrà dritti ai primi 4 video della serie: Bug Hunt, Defend Rh’Ihho Station, Nukara Trandimensional Tactics e Brotherhood of the Sword, tutte Elite!

Spero vi piaccia! Sentitevi liberi di fare like, commentare, condividere e iscrivervi al mio canale. Rimanete su questi schermi però, perché a breve posterò anche Miner Instabilities e Nukara Self Destructive Tendencies con la gilda CSI!

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Nuova serie di video su Star Trek Online

Rieccoci qua dopo qualche mese di pausa!

No, tranquilli, non ero scomparso tra la giungla di caseifici casertani alla ricerca di mozzarelle moleste 🙂

Riprendo il blog per informarvi che ho dato il via a una nuova serie di video su Star Trek Online! Questi video verranno caricati sul mio canale YouTube e saranno incentrati su tutto ciò che è legato al PVE, al DPS, alle team action, alle build e ai consigli riguardo STO. Posterò questi video periodicamente per divertimento, senza impegno, ma con tante info utili. Approfitto di questo periodo di ferie dal lavoro per farne incetta 😀

Spero vi piaceranno. Sono aperto a consigli e a richieste! Volete vedere come va una nave? Chiedetemelo, e se ce l’ho ve la mostrerò con una build adeguata. Non conoscete l’ultima missione rilasciata dalla Cryptic? Ve la mostrerò con walkthrough annesso. Vi basterà chiedermelo qui, su YouTube, su Twitter, su G+ e in gioco. Non esitate 🙂

Vi lascio qui il link al mio canale e l’ultimo video di oggi. Sentitevi liberi di mettere like, di condividere, commentare ed iscrivervi!

nandospc – YouTube

-Jolan Tru-

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This is… PARTIGEN!

Non sto scherzando, è un vero wall of text!

Molte volte mi è stato chiesto in gioco quali altri tipi di build potevano essere usate per fare DPS e, soprattutto, divertirsi, ma in modo alternativo. Stanchi delle classiche build a energia/FAW o torp, qualsiasi giocatore arriva a sentire la necessità di provare diverse configurazioni e magari perché no, anche più coinvolgenti. Ruoli di supporto descrivono bene questo bisogno, ma il gioco ha le sue esigenze di danno che i player hanno l’obbligo di fare in determinati contesti end-game (si pensi a particolari istanze Advanced e alle Elite, per quanto riguarda il tempo a disposizione per gli opzionali, ndr). Il tipo di build alternativa che sto per descrivervi funziona molto bene su personaggi scientifici, i quali sono i consigliati per questo tipo di configurazione, ma può eccellere allo stesso modo anche sui tattici. Questo tipo di build coadiuva i classici metodi per fare DPS con le sue particolarità “esotiche”. Parlo della build Partigen.

Il termine è stato coniato in gioco: c’è chi ne da la paternità a Reddit o ai PvPers, ma in realtà, essendo solo l’unione delle parole “Particle” e “Generator” (dall’omonima skill, ndr), è un po’ figlia di tutti. A dire il vero, non esiste una sola e unica build partigen, perché la parola raccoglie tutta una serie di configurazioni che riguardano l’utilizzo combinato di danno esotico, cinetico e radiazione.

Solitamente si parla di una configurazione che include elementi di crowd control, danno esotico e cinetico diretto sullo scafo, debuff alle resistenze e danno radiazione AoE. La partigen comprende l’uso di molte abilità: Gravity Well (GW), Destabilizing Resonance Beam (DRB), Tractor Beam Repulsor (TBR), Torpedo Spread (TS) di Gravimetrico/Neutronico/Particle Emission Plasma (PEP), Feedback Pulse (FBP), Eject Warp Plasma (EWP), Structural Integrity Collapse (SIC), Endothermic Inhibitor Beam (EIB), Kemocite-Laced Weaponry (KLW), ecc… La lista è lunga quindi, riassumendo, tutte le abilità scientifiche/tattiche/ingegneristiche che sono capaci di fare danno esotico/cinetico/radiazione, come detto sopra, rientrano nella categoria delle partigen. Un eccezione può essere fatta per il Tyken’s Rift (TR), che fa danno esotico ma è prevalentemente un’abilità Drain. Della categoria Partigen fanno parte anche i set2/3/4 di vari componenti o set Space, come l’Isokinetic Cannon o il Quantum Destabilizing Beam. Tutte queste abilità vengono potenziate da una serie di skill e item in gioco che vi elenco di seguito. Suddividiamole in categorie partendo da quelle che potenziano il valore della skill Particle Generator:

  • punti nello skill tree alla voce Particle Generator
  • tratto personale “Astrophysicist”
  • deflettore primario Solanae
  • deflettore secondario Inhibiting o Deteriorating con mod [PrtG]
  • set2 motore e scudo Romulano/Remano
  • console universale “Nukara Particle Converter
  • console scientifiche Particle Generator dell’Exchange, dell’Embassy o del Research Lab
  • console crafting scientifiche e ingeneristiche con mod [PrtG] “Exotic Particle Field Exciter” e “Conductive RCS Accelerator”
  • buff di flotta consumabili per le skill scientifiche
  • Emergency Power to Axiliary (EPtA)
  • potere attivo T5 della reputation Romulana “Quantum Singularity Manipulation”
  • tratto lockbox “Inspirational Leader” (3 potenziali stack)
  • tratto innato del Joined Trill “Joined Symbiote
  • motore Quantum Phase

Dopodiché, elenchiamo quelle che potenziano il danno e gli effetti delle abilità esotiche:

E infine i bonus di danno generici:

  • Attack Pattern Alpha
  • Attack Pattern Omega
  • Tactical Fleet
  • Go Down Fighting
  • tratto Specialization Pilot “Pedal to The Metal” (e la sua versione Improved)
  • set4 cliccabile del set space iconiano “Radiant Subatomic Pulse
  • tratto T4 reputation Nukara “Auxiliary Power Configuration – Offense”
  • tratto passivo dei Bridge Officer (BOFF) Nausicaani “Pirate
  • tratto innato dei capitani Nausicaani “Pirate
  • mod [AMP] dei Warp e Singularity Core di flotta/reputazione/episodi
  • Sensor Analysis
  • mod [CrtD]/[Dmg]/[Pen] sulle armi
  • bonus CrtD e CrtH passivi da console, tratti boff/capitano e set (tutte le versioni boffcapitano e free del tratto “Operative”, console crtd/crth “Assimilated Module” della reputation Borg, console lobi crtd/crth “Bioneural Infusion Circuits” e “Tachyokinetic Converter“, console crth reputation Romulana “Zero Point Energy Conduit“, tratto personale “Innocuous”, set2/3 dei componenti della reputation Dyson “Protonic Arsenal“, APA, tratto lockbox “Attack Pattern Delta Prime“,
    ecc…)

Costruire una partigen a partire da tutte queste informazioni può risultare confusionario, quindi iniziamo a strutturare una build d’esempio. Prendiamo una nave scientifica abbastanza famosa e facile da configurare, la Scryer. Questa nave è una scientifica ibrida Intel che ha a disposizione un layout bridge officer perfetto per i nostri scopi.

Per la componente crowd control possiamo usare un semplice GW1: il suo danno è moderato, ma il suo raggio e la sua forza d’attrazione sono sufficienti a fermare in un punto qualsiasi NPC o gruppo di NPC. Questa misura di controllo ci permette di preparare il nostro attacco partigen. L’abilità che prediligo in queste occasioni è il DRB3: è capace di infliggere un elevato danno esotico AoE che si propaga per un ampio raggio e che debuffa le resistenze cinetiche dei target colpiti. Il DRB può essere seguito da un TS di gravimetrico, di neutronico o di PEP: i tre torpedo interessati, rispettivamente, sono capaci di creare altri mini-GW a chance, di fare danno radiazione AoE e di fare danno plasma AoE, unitamente al loro danno cinetico.

L’obiettivo di un attacco del genere è quello di infliggere danno diretto su un NPC o un gruppo di NPC raggruppato in un punto specifico. Questo non solo rappresenta un tipo di attacco alternativo, ma può essere d’aiuto in un’istanza difficile. Immaginate una Infected Space Advanced (ISA) in cui il DPS generale del team è basso e le Sfere Borg si stanno avvicinando al Transformer: il vostro GW può fermare le sfere il tempo che basta a terminare il Transformer. Non solo, emulando un attacco come quello sopracitato, si è in grado di neutralizzare una minaccia in un tempo comparabile a una build energia/FAW ad alto DPS.

Un’altra abilità partigen efficace è il TBR. È un’abilità crowd control a danno esotico che di base respinge i target, ma con un particolare Duty Officer (DOFF), “Graga Mal“, è in grado di attrarli, invertendo l’effetto originale e aprendo ad altre possibilità. Il TBR può essere usato in diversi scenari: allontanare i target da un’area critica, infliggere danno diretto sullo scafo durante un attacco partigen, muovere i target verso un’anomalia (GW o TR). La versione “doffata” (inversa, ndr) del TBR è molto utile in tutti questi scenari, specialmente in quello d’attacco, quindi provatelo in quanto lo ritengo un must have.

L’unione di queste 3 abilità di base, insieme a un TS di un torpedo a piacere tra quelli indicati, riesce a sfruttare a pieno il concetto della build partigen.

La nostra Scryer, così pensata, potrebbe quindi essere configurata in questo modo (l’ultima icona sul Commander sci è il DRB. Molto semplice, buone cure/resistenze, cooldown standard, Override Subsystem Safeties (OSS) per potenziare ulteriormente le abilità partigen, doppio TS.

Ovviamente ognuno può creare la build partigen preferita, quella che diverte di più. In questi anni ho visto centinaia di varianti partigen, tra cui build a doppio TBR doffato, build a doppio DRB, build a GW+DRB con Feedback Pulse (FBP), build a GW+TS e DRB senza TBR, build energia/FAW con Dual Beam Bank (DBB) ibride partigen GW+DRB+TBR, ecc…

Ma che item useremo? La build partigen deve pensare, ovviamente, a potenziare al massimo la skill del Particle Generator per essere veramente efficace. Per fare un puro esercizio di stile, un Joined Trill può raggiungere il livello più alto in gioco nella skill del Particle Generator. Facendo due conti e calcolando di avere tutto il possibile e seguendo i punti della prima lista, arriviamo a:

(99+10+50+25+17.8+17.3+(37.5*4)+75+37.5+10+20+100+30+7)=648.6

Questo valore rappresenta il massimo raggiungibile in gioco durante un attacco in T5 romulano con 3 stack di Inspirational Leader, senza contare il motore speciale Quantum Phase (498.6 a riposo, anche se sono piuttosto sicuro di aver dimenticato qualcosa, ndr).

STO ci aiuta molto in tal senso, e nel tempo abbiamo visto sempre più novità riguardanti il partigen. Gli item, i tratti e bonus citati nei 3 elenchi di sopra, descrivono bene la situazione e, sommariamente, cosa usare. I tratti lockbox più costosi tra quelli elencati non sono necessari per avere successo in una build partigen, e nemmeno avere tutto Epico è un requisito per avere la massima efficacia. Quello che conta, come detto anche nell’articolo precedente, è la sinergia.

Un’estensione prettamente PvE e non top-end di una build partigen ibrida energia su Scryer, da usare in team a DPS medio-alto, può essere questa. Come vedete, sfruttando il tratto della Intel Phantom Escort “Reciprocity” e il tratto della Presidio BattleCruiser “All Hands On Deck”, riusciamo ad ottenere cooldown ridotti sia sulle abilità tattiche, che su quelle scientifiche e del capitano, per via del fatto che attireremo costantemente il fuoco nemico a causa delle console Embassy +Threat e ai 3 punti sulla skill del Threat Control. Lo ammetto, è molto azzardata e difficile come build per i principianti, infatti credo che, per gli inizi, i soli 3 punti su Threat Control siano sufficienti ad attirare l’aggro degli NPC nelle istanze PuG, lasciando spazio alle console Embassy-Threat o alle console a doppio mod con bonus al danno energetico del Research Lab (che reputo comunque inferiori alle Plasma Explosion dell’Embassy, ndr).

Le build partigen sono molto usate anche in PvP, dove la loro costruzione segue però strade diverse che non spiegherò in questo articolo, altrimenti facciamo notte!

“Nando, ma la Plasmonic Leech costa un’occhio della testa, come faccio a farmarla?”

Sono d’accordo, infatti non è necessaria ai fini pratici della build. Con la Plasmonic si ha la sicurezza di raggiungere i 75 di energia su tutti i sottosistemi, conquistando tutto il bonus [AMP] del Warp Core (+3.3% all damage x 4), ma con questa build, boostando scudi e ausiliari con il ciclo di epts/epta, si avranno solo i motori leggermente più bassi, raggiungendo 3/4 del bonus [AMP]: non una perdita incolmabile, quindi state tranquilli. Al posto della Plasmonic, potete mettere la Nukara Particle Converter o una Neutronium di flotta con bonus [EPS] (+PowTrans, ndr).

Avete davvero letto fino a questo punto? Avete vinto un mostacciolo casertano per la pazienza 🙂

Come avete avuto modo di osservare, la partigen si presta a molteplici varianti. Scegliete quella che vi piace di più e sperimentate. Personalmente mi diverto di più con questo tipo di build, soprattutto per la loro utilità oltre che per il loro DPS.

Bene, per oggi è tutto!

Usate i commenti qua sotto per partecipare alla discussione e fatevi sentire con le vostre build 🙂

LLAP

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Fonti:

Tutti i compagni di gilda CSI per l’aiuto nel recupero delle informazioni!
STO Wiki
/r/sto
Forum CSI

ps: nel caso speciale del motore Quantum Phase, arriveremmo ad un massimo teorico di 657 di Particle Generator

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[Know-how inside] L’importanza del DPS

La bestemmia è tenebra, il DPS è luce
-Oronzo – CSI

Il vecchio Oronzo ci vedeva lungo 🙂
Tutti prima o poi affrontano il discorso del DPS in STO. Migliorarlo è necessario? Vitale, direi. Non mi riferisco ad elitismi e a nicchie di vario genere, ma ad un approccio che non solo vi cambierà, ma che renderà molto più semplice e tranquillo il vostro gameplay. Fare DPS non è complicato, anzi, è quello che, letteralmente, vi farà raccogliere risorse e completare le cose da fare in gioco molto più velocemente del normale, senza rush o stress di vario genere. Fare DPS non significa usare uno stile di gioco fisso e obbligatorio, ma equivale a capire il funzionamento delle meccaniche di gioco e diventare esperti nella loro padronanza. In sintesi, saper fare DPS equivale a saper giocare bene.

Ok, andiamo con ordine.

DPS sta per “Damage per second”, e indica il danno che fate nel tempo. Più danno farete nel tempo, meno tempo impiegherete nel completare le varie istanze PvE, è matematico.
Vi starete chiedendo come fare a sapere qual è il vostro DPS, giusto?

Attualmente a disposizione ci sono molti metodi. Quello che dovete sapere è che il gioco è in grado di raccogliere tutte le informazioni necessarie per conoscere il proprio DPS. Queste informazioni, con un un programma chiamato “parser”, possono essere lette e analizzate. Purtroppo la Cryptic non mette a disposizione un parser proprietario, quindi dobbiamo affidarci a software di terze parti.

La community di STO, in tal senso, ha lavorato molto, e ha sviluppato nel tempo vari parser. Attualmente i più famosi sono il CLR, CombatLogReader, e l’SCM, STO Combat Meter (quest’ultimo è più recente). Questi due parser corrispondono, rispettivamente, alla League Table dei canali DPS “Metals” (dei quali il sottoscritto è un moderatore, ndr) e a quella dei canali DPS “Numbers”. Non mi dilungherò sul perché dell’esistenza di due League Table per il DPS (magari ne parlerò in un altro articolo, ndr).
Questi due parser sono quasi identici, sicuramente con funzioni differenti, ma entrambi fanno una cosa sola: leggono le informazioni del gioco e vi mostrano il vostro DPS. In questo articolo vi parlerò del CLR.

Innanzitutto vi consiglio di scaricare la versione Java del CLR dal sito ufficiale dei “Metals”

https://www.sto-league.com/combatlogreader/

Estraete l’archivio in una cartella e aprite il file “CombatLogReader.jar”. Si aprirà una schermata del genere

che vi spiega, in inglese, come effettuare il primo approccio al funzionamento del programma.

Prima di fare qualsiasi operazione, vi consiglio di andare in “Advanced Settings”. Sotto “Set my team always Team 1 (PvP)”, al posto di “@handle” scrivete il vostro vero handle di gioco (il mio per esempio è @NandoPC); mettete anche un segno di spunta su “Use DPS-Channel Settings”. Cliccate OK e riavviate CLR.

Quindi, riassumendo i punti dello screenshot: scrivete “/combatlog 1” in chat per avviare il “parsing” nel file “CombatLog.log”*; sparate a qualcosa e/o finite l’istanza in cui vi trovate; scrivete “/combatlog 0” in chat per fermare il “parsing”; aprite CLR; cercate il file “CombatLog.log” con la funzione “Browse” (o “Search” come indicato nello screenshot); cliccate “Read Combatlog”.

Questa prassi vi permette di analizzare il DPS dell’istanza PvE o PvP in cui vi trovavate fino ad un attimo prima. Qualsiasi cosa viene “parsata”, dalla Fleet Alert alla Infected, dalla Colony Invasion alla Starbase Incursion, dalla The Cure all’arena PvP. Non importa cosa stavate facendo o dove lo stavate facendo. Finché c’è del combat (danno o cure che siano) e il “parsing” è attivo, il gioco registrerà tutto fino a quando non gli dite il contrario.

Al termine avrete una schermata come questa

È molto intuitiva: sulla sinistra trovate il nome dell’istanza in cui vi trovavate (se rilevata correttamente) e i membri del team, mentre sulla destra tutti i dettagli generali relativi al DPS, al danno e alle cure dei giocatori. Cliccando su ogni nome dell’elenco di sinistra, sulla destra appariranno tutti i suoi dettagli personali, le abilità lanciate ecc. Potete caricare la vostra istanza usando l’opzione “Upload” e confrontare il vostro DPS con quello degli altri tramite l’opzione “DPS-League Table” (che mostra il DPS e il combat time delle istanze valide al caricamento).

Tutto ciò rappresenta l’inizio del vostro percorso di miglioramento. Analizzando i dati del proprio DPS tramite un parser come CLR, potrete capire dove e cosa migliorare, confrontandovi con gli altri e allargando i vostri orizzonti nella configurazione delle navi.

Tramite la DPS-League Table, potrete accedere a tutta una serie di canali di chat privati suddivisi per DPS. Si inizia con DPS-Bronze, passando per DPS- Silver, DPS-Gold e arrivando infine a DPS-Diamond. I requisiti per entrare in questi canali si basano sul DPS che un giocatore è in grado di fare nell’istanza PvE “Infected: The Conduit Advanced” (ISA). 10’000 di DPS è il requisito per entrare in Bronze; 30’000 per Silver, 50’000 per Gold; 75’000 per Diamond.

Caricando col tasto “Upload” una Infected con uno di questi requisiti, vi permetterà, dopo 1 giorno o due necessari per l’invito, di entrare in uno di questi canali ed avere la possibilità di giocare e confrontarvi con giocatori del vostro stesso livello e superiore.
In alternativa al CLR, c’è l’SCM dei “Numbers”. Rappresenta il parser della “vecchia” League Table, che vi permette di accedere a tutta un’altra serie di canali di chat DPS, leggermente più popolati dei “Metals”. Personalmente consiglio di avere entrambi attivi. SCM lo trovate qui (è anche più intuitivo del CLR, ndr).

Tutto ciò metterà in moto un processo di miglioramento continuo, che migliorerà il vostro DPS e il vostro stile di gioco. Il consiglio che posso darvi è di domandare e chiedere consigli su qualsiasi cosa, anche la più banale, e mettervi nell’ottica di essere smentiti. Questo perché, quando si è in cerca di miglioramento, specialmente nei casi in cui ci si sente bloccati ad un certo DPS, le vostre credenze su un certo tipo di gameplay o su un certo tipo di meccanica di gioco sono ovviamente da rivedere e/o necessitano di essere aggiornate. Non temete di passare ad un altro tipo di stile di gioco o di cambiare ciò che ritenete sacro o dogmatico, altrimenti il vostro processo di miglioramento si fermerà e non avverrà mai. Comunicare tanto è un’altra delle chiavi per il successo su STO: tellate, mandate mail, chattate con qualsiasi persona che dia anche solo la sensazione di essere disponibile per spiegazioni, joinate flotte e altri canali di chat: qualcosa ne ricaverete sempre.

Quindi il primo passo di tutta questa avventura è raggiungere almeno i 10’000 di DPS. Sembra tanto, vero? In realtà è poco. Un personaggio alieno tattico federale, con item presi dagli episodi e dall’exchange o dal crafting, e con una nave free di livello 40, può fare molto di più. Qual è il trucco Nessuno, solo un minimo di conoscenza delle meccaniche di gioco. Tenete a mente due cose banali: doppiare le abilità bridge officer equivale a ridurre al minimo il loro cooldown; aumentare il proprio PTR (power transfer rate), vi permette di avere i livelli di energia soggetti a drain (come quello delle armi) sempre belli alti, perché un alto valore di PTR arriva quasi a compensare il drain di energia. Esempio: un solo Cannon: Scatter Volley ha un cooldown di 30s; doppiandolo, il suo cooldown condiviso sulla copia sarà di 15s, riducendo della metà il tempo per poterlo riutilizzare. Un bel vantaggio, non credete? 🙂

Una build d’esempio, fatta su misura per un nuovo giocatore e basata su questi semplici concetti, può essere questa.

Io userei quelle armi, ma qualsiasi tipo di energia va bene per quel livello di DPS, non ha grande importanza. Quello che conta veramente è la sinergia tra le abilità. Doppio tactical team, doppio attack pattern beta, doppio cannon scatter volley, doppio emergency power to weapons: lo scopo è quello di ridurre il cooldown delle capacità d’attacco al minimo, che è poi uno dei punti principali delle build DPS. Questo concetto vale sia per le build a cannoni che per le build a beam (in quel caso doppieremmo il Beam: Fire at Will, ndr).**

Bene, direi che è abbastanza. Non voglio allungare ulteriormente il brodo, altrimenti verrebbe fuori una guida generale al DPS, che non rappresenta lo scopo di questo articolo. L’intento è di dare una spinta a chi va ancora “a gattoni” e di convincere chi ancora non ha tentato questo approccio. Nel caso dovesse servirvi un aiuto più specifico, usate pure i commenti qua sotto e sarò lieto di darvi una mano.

LLAP

*: il file del combatlog si trova nella directory di STO, alla cartella C:\…\Star Trek Online\Live\logs\GameClient
**: perché abilità di danno AoE? In questo modo infliggo il maggior numero di danni sul maggior numero di target possibili al momento, aumentando il DPS generale. Le abilità su target singolo, per quanto siano in grado di infliggere più danno delle AOE su un solo obiettivo, non riescono a compensare il gap di DPS generale che hanno rispetto a quelle AoE, quindi non sono consigliate per massimizzare il proprio DPS in PvE
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Impressioni a caldo sulla S11 “New Dawn”

Finalmente ci siamo. Addio “Iconian War”, benvenuta “New Dawn”!

Con la patch del 27/10 la Cryptic ha finalmente rilasciato la sua nuova stagione. L’Impero Terrano cercherà in tutti i modi di metterci i bastoni tra le ruote durante la ripresa dopo la guerra con gli Iconiani, e noi, instancabili Capitani, ancora una volta dovremo difendere la nostra amata Federazione.

Sì, perché il villain di questa stagione è la malefica Mirror Leeta. A capo delle forze dell’Impero Terrano, sarà la protagonista delle 3 nuove istanze presentate con la S11. Parliamo di Assault on Terok Nor, Counterpoint e la nuova Battlezone Badlands, con le quali potremo portare avanti l’ultima reputazione introdotta, la Terran Task Force Reputation.

A disposizione di tutti ora c’è anche il nuovo Admiralty System, che altro non è che uno “ship-doffing”, ma con reward migliori e più corpose. Senza contare le nuove Herald Lock Box, piene di specialità di cui tratterò dopo.

Ma adesso parliamo delle mie impressioni. Cosa promuovo e cosa boccio?

Tralasciando che è stato un avvio di stagione meno traumatico del previsto e con un buon ritorno di player, quello che mi ha lasciato sorpreso è proprio la qualità delle nuove istanze. Non fraintendetemi, lo sappiamo che la Battlezone Badlands è ancora piena di bug, ma contenuti come Counterpoint (qui un video da Tribble di Timber Wolf) o il nuovo episodio Sunrise denotano miglioramenti sostanziali rispetto alle vecchie missioni. Nuovi modi di affrontare le situazioni e non più il classico spara-spara per tutto il team, a mio parere (come nella fase del teletrasporto dei team d’assalto a Counterpoint).

Ottimo anche il nuovo sistema Admiralty. È facile ottenere critici sugli specialization xp e sugli skill point, senza contare i materiali viola R&D, il dilitio e gli energy credits. Non mento dicendo che è possibile fare 1 spec point ogni 2gg stando fermi a Earth Spacedock quando vi va bene, quindi il mio consiglio è di usarlo costantemente. Forse la manutenzione delle navi di alta qualità una volta usate per gli assignment è un po’ troppo lunga, ma si compensa con altre card di navi (potete usare anche quelle sotto il tier 5 e le mirror).

La nuova Lock Box invece è anche troppo buona, e ora vi spiego perché. Le navi, che sono 3, 1 lobi e ben 2 dalle box, sono eccezionali, specialmente la Herald Baltim Heavy Raider [T6]. Un raider con tutte le caratteristiche che un top player vorrebbe avere su una escort, una tonnellata di stazioni universali, un turn rate di 21 punti base e addirittura una doppia ibridazione, pilot e intel. Unica nota dolente sono gli scudi (modificatore di 0.95), ma con la sua potenza di fuoco compensa alla grande. La potete vedere qui in azione in un video in cui SOB fa a coriandoli i borg in una Infected Space Advanced.

Ottimo anche il tratto “Self-Modulating Fire (Space)”, che reputo principalmente da PvP, il quale permette, a chance quando si fa un critico su un target, di avere 50% di shield penetration per 10s. Must have.

Anche le altre due navi, la Herald Quas Flight Deck Cruiser [T6] e la Herald Vonph Dreadnought Carrier [T6], sono ottime nuove arrivate e, specialmente la seconda, ha un tratto, a mio parere, fenomenale. Parlo di “Peak Efficiency”, che riduce il cooldown delle abilità bridge officer fin quando lo scafo rimane sopra l’80%. Se siete dei ricconi galattici, prendetela (le quotazioni sono fuori exchange, si parla di 600’000’000 di EC a salire sui canali trade…).

Quindi è tutto così rose e fiori? No, infatti la nuova Battlezone Badlands, per quanto sia buona, secondo me non è altro che un copia-incolla della vecchia Battlezone space Undine nella Dyson Sphere. Poi, essendo agli inizi della stagione, è stata ovviamente presa d’assalto da migliaia di player, quindi lagga moltissimo. Diamogli qualche settimana per stabilizzarsi.

Invece Assault on Terok Nor con i PuG è il delirio, perché nella fase della sequenza di console, i PuG cliccano tutto a caso, facendo fallire gli opzionali. Inoltre reputo la fase finale, dove si “depotenzia” Mirror Leeta, un po’ troppo lunga. È consigliato andarci con un team di flotta o con i canali DPS. Ad ogni modo, anche questa è una nuova missione, quindi dobbiamo dare tempo a tutta la community di imparare il walkthrough adatto.

Che dire, come stagione, globalmente parlando, ha tutti i buoni propositi per avere successo, ma, come vediamo nella nuova lock box, il powercreep è ancora il punto focale della Cryptic.

Abbiamo però visto che contenuti migliori possono essere presentati, come Sunrise e Counterpoint. Quindi, alla fine, quella lucina piccola piccola in fondo al tunnel del grinding magari esiste davvero…

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Preludio alla S11, nuovo evento e nuove navi T6

Con la patch di oggi di STO si segna un punto di svolta per la preparazione del server alla Season 11. La Cryptic ha deciso di rilasciare durante lo stesso giorno sia le nuove navi T6, di cui parleremo dopo, che il nuovo evento “Galactic Restoration“.

Di cosa parliamo? Sostanzialmente tutti i capitani saranno chiamati alle armi per generare un bonus che sarà di beneficio per tutto il server. Questo evento partirà oggi dopo la patch e finirà il 29 di Ottobre, presunta data di rilascio della S11 “New Dawn”. I pronostici dicono questo, speriamo di azzeccarci.

Durante l’evento ci saranno degli obiettivi da raggiungere. Ogni obiettivo, diviso in 3 Tier, genererà, per la settimana successiva, uno specifico bonus. In totale ci saranno 3 settimane di evento e 2 bonus: il primo consiste in un boost fino al 75% sui Reputation Marks guadagnati; il secondo è un boost fino al 150% sugli skill points ed expertise ricevuti. Per generare il primo bonus tutti sono chiamati a contribuire nei progetti di flotta e a guadagnare Fleet Credits, mentre per il secondo basterà far partire quanti più assignment Duty Officers possibili.

Praticamente, un evento “Delta” 2.0 =)

Nota di gioia invece per i fan con i quattrini pronti o per i farmatori molesti di dilitio: con la patch di oggi verranno rilasciate le nuove navi T6, i Dreadnoughts.

In ordine di preferenza puramente personale (perché sì, ndr)

Kolasi Siege Destroyer

Yamato Dreadnought Cruiser

Kara Advanced Warbird

Disponibili singolarmente oppure insieme in un unico bundle sullo Zen Store.

Ah, dimenticavo, hanno anche modificato la nuova Hestia Class T6: adesso l’ensign tattico è universale. Enjoy.

Oh, ma siete ancora qui? Forza, andate a patchare, ci becchiamo online!

LLAP

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Ebbene sì, adesso anche un blog… su STO

Eeeeeeh ma Nando, quante cose vuoi fare? Il ViceAmmiraglio, il moderatore, il DPSer, il PvPer, l’organizzatore, il Targ, il sitarolo, il newser, il…

…insomma, abbiamo capito. Sì, non vi preoccupate, non impazzirò mica solo per questo!

Innanzitutto saluto tutti i miei lettori, presenti e futuri!

L’idea del blog su STO è nata tempo fa. Per poco tempo e per poca voglia (forse più la seconda), non l’ho mai aperto, ma così, stanotte, nel bel mezzo di un’ISA, mi è venuta quella scarica di adrenalina che mi ha dato la motivazione per settarlo per bene. Perché sì, bisogna preparare le idee, ma bisogna nutrirle appena se ne ha l’occasione. Spero quindi di non aver sbagliato tempistiche, ma tant’è, ci proviamo lo stesso.

Proprio ora, Nando? Non potevi aprirlo un anno fa, con la storia degli upgrade e tutto l’ambaradan annesso?

Che ci volete fare, non avevo voglia, ma adesso, a cavallo tra la Season 10.5 e la 11, magari esce fuori qualcosa di ben fatto. Ma andiamo avanti. Questo blog sarà il mio angolo “privato” in cui parlare delle novità e delle realtà presenti su STO, cercando di esternare i miei punti di vista soggettivi e oggettivi riguardanti le questioni che tratterò. Non sarà niente di complicato, ma nemmeno niente di così banale, o almeno lo auspico. Quindi, beam array montati e curvatura 10, guardiamarina!

LLAP

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