S11.5 Temporal Front – Impressioni a caldo sul nuovo Skill Tree

Cari nerdoni, eccoci qua! No, non l’avevo dimenticato. Sono un po’ in ritardo ma ve l’avevo promesso, quindi iniziamo.

Come ormai tutti sapete, il nuovo skill tree introdotto dalla Cryptic il 12/04  è un sistema alquanto semplificato e rivisto della vecchia versione. Salta subito all’occhio la differenza sostanziale, ovvero che non ci sono più i vecchi punti da mettere fino “a 9” sulle varie skill, ma una sorta di modello specialization che ne implica l’acquisto diretto.

In questo sistema le skill sono divise in gradi d’intensità, 2 o 3 a seconda del caso, che ne rappresentano l’efficacia. Prendiamo a titolo d’esempio la skill “Hull Capacity”: parte da livello Lieutenant ed è divisa in 3 parti, ovvero base, improved e advanced. Ognuno di esse aumenterà l’efficacia della skill. Quando la skill è divisa in 3 gradi d’intensità, il primo punto darà sempre +50, il secondo +35 e il terzo +15, per raggiungere un totale di 100. Invece, quando la skill è divisa in 2, come Control Expertise, il primo punto darà +60 e il secondo +40. Questi valori, moltiplicati per il valore base di aumento d’efficacia della skill, daranno l’effettivo bonus finale.

Facciamo un esempio: vogliamo portare l’Hull Capacity al massimo grado, l’Advanced, quindi dovremo spendere 3 punti in questa skill. Il valore finale, 100 in questo caso, dovrà essere modificato per il valore del bonus base per punto speso della skill. Hull Capacity dà un +0.5% di bonus Hit Points/Scafo per ogni punto speso nella skill, ovvero, come nel nostro esempio, 100 x 0.3 = +30% di bonus scafo rispetto al valore base della nostra nave. Una ipotetica nave con 50’000 punti scafo base a livello 60 arriverà, con l’Advanced Hull Capacity, a 65’000. Non male.

Questo discorso è applicabile a tutte le skill. Per conoscere il valore del bonus base per punto di ogni skill, vi basterà posizionare il mouse sulla skill desiderata e leggerlo, perché adesso lo skill tree ci indica direttamente questi valori. Infatti, una delle migliorie generali di questo nuovo sistema è la maggior chiarezza: sapremo sempre cosa andiamo a skillare e sapremo sempre che impatto avrà sulla nostra build. Comodo, no?

Alcune skill sono divise in due rami, invece che tre. Solitamente, il ramo a sinistra del secondo livello continua la progressione della skill madre del primo livello, mentre quello a destra da un bonus relativo alla skill madre (come nel caso di Drain Expertise). Altre sono divise in due rami e danno bonus figli secondari relativi ma complementari (come nel caso di Hull Plating).

In questo nuovo sistema avremo a disposizione 46 punti totali da usare in space e 10 in ground. Progredendo nella costruzione del nostro albero skill, sbloccheremo dei bonus secondari. Infatti, notando il fondo della pagina dello skill tree, avremo 3 percorsi divisi per carriera. A 5, 10, 15 e 20 punti spesi in un percorso, sbloccheremo degli Unlocks, che sono dei bonus a scelta. Invece, a 24 punti spesi, sbloccheremo l’Ultimate, che rappresenta una skill attiva cliccabile che ci darà bonus molto particolari. Ad esempio, nel percorso tattico, il Focused Frenzy rappresenta un bonus al danno notevole: regala al giocatore che lo usa un bonus di danno e un bonus alla frequenza di fuoco delle armi. Può stackare fino a 5 volte, ed ogni stack dà +8% di bonus sul danno e sulla frequenza di fuoco delle armi, per un massimo teorico del +40% su ambo le skill: pazzesco! Ogni punto speso dopo l’Ultimate, fino a 27, sblocca dei bonus secondari che si applicano all’Ultimate stesso, come ad esempio Team Frenzy.

Questo power creep può sembrare assurdo (un po’ lo è, forse…), ma lo stesso skill tree presenta delle abilità speculari che riusciranno a mitigare questi effetti, cosa che speriamo tutti. Adesso, infatti, abbiamo bonus discreti alla rigenerazione scafo, a quella scudi, alla negazione al danno (come Shield Mastery) e alla riduzione dei cooldown. Senza contare la nuova specialization Strategist che include una quantità abnorme di bonus di resistenza quando il vostro Threatening Stance è attivo.

Tutto molto bello Nando, ma cosa ci suggerisci di skillare?

Veniamo al dunque. Premettendo ovviamente che ogni nave, ogni build e ogni persona sono universi differenti, quindi tizio, con la stessa build di caio, può fare miracoli, o fare disastri, 48h di testing hanno portato ad alcuni punti fermi. Parlo a titolo puramente personale, quindi non prendete ciò che sto per dirvi come legge.

Credo che il punto principale della costruzione di queste nuove build sia il raggiungimento dell’Ultimate. Sì, uno solo a build, perché il numero di punti a disposizione ci permette di poterne prendere solo uno dei 3 offerti, nell’ottica del balance, per quanto ne sia rimasto.

Gli Ultimate tattico e scientifico sono estremamente potenti. Il tattico l’abbiamo visto precedentemente in questo articolo, mentre lo scientifico, Probability Manipulation (che al momento è buggato, ndr), fissa al 50% la critical chance per un periodo prestabilito… sì, avete capito bene. Quello ingegneristico invece, EPS Corruption, ha effetti minori (plasma DoT e debuff EPS), il che lo renderà una seconda scelta.

Raggiungere l’Ultimate sacrifica moderatamente il resto della build. Nell’ottica della costruzione di una build bilanciata, non converrebbe skillare quasi tutto in un comparto per favorire l’Ultimate, ma i bonus base di alcune skill critiche, come Hull Plating, Drain Expertise e Shield Capacity e Regen, sono sufficienti anche lasciandole ai primi livelli, anche al primo in caso di skill divise in 2 gradi. Questo discorso si sposa perfettamente col PvE, dove “min-maxare” è adeguato e giusto (tutto DPS e via, andale andale). In PvP invece bisognerà ponderare bene se si sceglie come obiettivo l’Ultimate. È fattibile? Io credo di sì. Si può arrivare a sbloccare anche il primo bonus dell’Ultimate senza sacrificare di molto la build, a mio parere. L’importante è ricordarsi la sinergia che deve rimanere presente nella costruzione della vostra build. Se togliete troppi punti ai sistemi critici, come le resistenze scafo e quelle al controllo (ora incluse insieme alle skill di buff al control in “Control expertise”, ndr), ovviamente vorrà dire che non state facendo un buon lavoro.

I suggerimenti che posso dare alla fine sono semplici: se fate PvE e, quindi, avete di bisogno di DPS, spendete 27 punti nella traccia tattica in modo da avere tutti e 3 i bonus dell’Ultimate “Focused Frenzy”. Il resto sparpagliatelo seguendo i dettami delle vecchie build DPS, dando un occhio all’incremento di efficacia del bonus skill tra i 2 e i 3 punti spesi: se il bonus è infimo mettendo 3 punti rispetto ai 2 punti, e la skill non è necessaria per la vostra build, lasciatela a 2; esempio: hull capacity in PvE, io la lascerei a 2 punti, se non a 1 su quelle spinte… (questo perché? Considerando il secondo unlock ingegneristico, che mi da +10% di punti scafo, non mi conviene spendere punti eccessivi in quel sistema se riesco a compensarlo in quel modo, ndr)

Un esempio più concreto può essere il seguente. Un’ipotetica build federale da PvE full DPS space fatta ieri sera: Cliccami 

E in ground? I Metals credo hanno centrato l’obiettivo, realizzando un qualcosa di bilanciato sul fronte del DPS. Date un’occhiata al link.

Ah, dimenticato: la Cryptic ci ha fatto il favore di darci un primo Respec gratis. Quindi non abbiate paura di sperimentare sin da subito, perché almeno una volta dopo potremo respeccare tutti gratis.

Siamo quindi giunti al termine di questa analisi. Cosa ne pensate di questo nuovo sistema dello skill tree? La Cryptic si è comportata bene come con l’Admiralty o ha fatto l’ennesimo tonfo nell’acqua? Come avete intenzione di skillare la vostra build? Sentitevi liberi di postare le vostre impressioni e i vostri consigli.

Un saluti a tutti o/

LLAP

2 thoughts on “S11.5 Temporal Front – Impressioni a caldo sul nuovo Skill Tree

  1. Massimo ha detto:

    Ottimo lavoro…

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  2. PeppeITA ha detto:

    Ed io che ancora non ho imparato a skillare le specialization???

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