Cose da sapere sulla Stagione 13 di Star Trek Online: Escalation

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Escalation, altro che Delta Rising!

Un saluto a tutti i lettori di STO Italia.

La 13° Stagione di Star Trek Online su PC si sta avvicinando! Infatti, esattamente domani, vivremo uno dei più grandi cambiamenti riguardanti il PvP che il gioco abbia mai avuto.

E non solo, perché questo revamp generale coinvolgerà anche tanti punti fermi, PvE e meccaniche di gioco comprese, che oggi diamo per scontati. Ma cosa accadrà veramente? In molti stanno seguendo regolarmente le patch sul server di test Tribble, ma non tutti hanno il tempo di poter analizzare le novità in modo più approfondito.

Con questo articolo voglio mettervi a conoscenza dei punti cardine che reputo più importanti. Insomma, il nocciolo della questione, le cose che contano e che vi saranno da guida per capire cosa cambiare e su cosa puntare le vostre risorse presenti e future.

PvP

Parto subito col dirvi che i cambiamenti più grossi avverranno in PvP. La Cryptic, dopo 7 lunghi anni, ha finalmente deciso di implementare un sistema di matchmaking per le Arene PvP e per le nuove Competitive PvE!

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Anche Keanu è perplesso!

Questo sistema, chiamato Player Potential System (d’ora in poi PPS, ndR), sarà in grado, dopo una fase di piazzamento iniziale in cui i giocatori “lo alleneranno”, di matchare in modo corretto i giocatori in coda. Il PPS genererà un ranking per ogni Capitano, che sarà basato su equip, reputation e specialization del giocatore e sul suo fattore di successo.

Il PPS cercherà di non penalizzare molto il ranking in caso di sconfitte contro giocatori con ranking molto più alto, ma lo farà in caso di sconfitte contro giocatori con ranking estremamente più basso.

L’intensità di queste variazioni non è stata dichiarata dalla Cryptic, quindi non ci resta che scoprirlo dal 25 Aprile 2017, data d’uscita di Escalation.

Poco sopra ho parlato anche di Competitive PvE. Infatti la Cryptic ha annunciato anche il rilascio di nuove missioni miste PvE – PvP, chiamate War Games. Queste Competitive PvE metteranno a confronto 2 team da 5 giocatori in uno scenario PvE, che si trasformerà in una battaglia PvP in aree e punti ben designati.

Ad oggi, la Cryptic ha annunciato ben 3 War Games:

Queste War Games, tutte gestite dal nuovo PPS, serviranno anche a raccogliere Marks per la nuova Competitive Wargames Reputation, una nuova reputazione nata per il nuovo PvP che approderà su STO. Qui potete trovare alcuni screenshot relativi ad alcuni item della reputation Competitive e alla nuova UI PvE, qui i dettagli sui nuovi Set Space Prevailing ed infine qui un piccolo video sui passivi e le visuali del Set Space su Narcine Dreadnought (un ringraziamento speciale anche all’Ammiraglio CSI Shark per aver fornito parte del materiale, ndR).

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Invece, nell’ambito delle meccaniche di gioco, in PvP ci sarà un nerf generalizzato ai danni delle abilità Esotiche e Temporali. Parlo nello specifico di una riduzione al danno considerevole, rispetto alle loro controparti su Holodeck, di:

  • Feedback Pulse
  • Gravity Well
  • Subspace Vortex
  • Rapid Decay
  • Recursive Shearing
  • Entropic Redistribution
  • Chronometric Inversion Field

Alcune di esse, come il Feedback Pulse, riceveranno un nerf anche ai suoi effetti (es: non farà più colpi critici e il danno riflesso, che sarà sempre del tipo che la nave riceverà al momento, sarà al massimo del 100% al Rank 3), mentre altre abilità, come il Tyken’s Rift, riceveranno dei buff moderati (es: farà più danno e drenerà più energie rispetto alla controparte attuale su Holodeck).

Qui trovate tutti i dettagli iniziali, e a breve sul Forum CSI una lista completa, abilità per abilità, esclusiva per i nostri gildati (aspettatevela qualche giorno dopo il 25/04, ndR).

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Altra modifica importante è nel reame delle Resistenze. Tutte le console che prima erano solite dare buff di resistenze nei confronti di danno Cinetico ed Energetico, ora daranno resistenze nei confronti di tutti i tipi di danni (ad esempio le Neutronium, ndR). Inoltre, tutte le console che riportano resistenze nei confronti di danno Cinetico, daranno eguali resistenze anche nei confronti del danno Fisico (e questo andrà a contrastare buona parte del danno delle abilità Temporali, ndR).

Ultime, ma non meno importanti, anche delle abilità del Capitano storiche verranno modificate:

  • Miracle Worker (Ingegneri): quando attivo, darà uno strato di scudo secondario, mentre il suo effetto di cura scafo e scudo sarà potenziato;
  • EPS Power Transfer (Ingegneri): l’effetto non sarà più cumulativo su un giocatore, il buff ai livelli energetici sarà di un massimo di +25 al massimo Rank e verrà applicato istantaneamente. Inoltre darà un Power Transfer Rate di +250% al massimo Rank e darà anche un buff ai livelli massimi di energia, che potrà sommarsi ad altri buff ai livelli massimi dati da altre abilità (ad esempio, il buff dell’Override Subsystem Safeties, d’ora in poi OSS);
  • Nadion Inversion (Ingegneri): l’effetto di riduzione alle energie necessarie per l’attivazione delle armi sarà potenziato;
  • Rotate Shield Frequency (Ingegneri): darà effetti di resistenza al Drain sugli scudi e la sua cura agli scudi sarà potenziata;
  • Scattering Field (Scientifici): il suo buff alle resistenze sarà nei confronti di tutti i tipi di danno, mentre gli alleati all’interno del suo raggio d’azione riceveranno anche un bonus a tutto il danno in uscita;
  • Subnucleonic Beam (Scientifici): ridurrà anche il danno in uscita del target colpito;
  • Photonic Fleet (Scientifici): il danno, i punti scafo e le cure delle navi alleate summonate sarà potenziato e il Rank 2 di tale abilità avrà più chance di richiamare una Battleship;
  • Science Fleet (Scientifici): all’attivazione, darà anche un bonus a Control Expertise e Shield Systems per tutta la sua durata;
  • Attack Pattern Alpha (Tattici): la durata dell’effetto sarà ridotta a 20 secondi;
  • Go Down Fighting (Tattici): il suo buff di danno si aggiusterà in tempo reale con la propria quantità di scafo, mentre quando attivo ti tratterà come se fossi a 50% di punti scafo anche con scafo al di sopra di tale livello (in seguito ad una cura dopo la sua attivazione, ndR). Inoltre il suo buff di danno sarà del +50% quando la tua nave sarà a 50% di scafo o superiore e del +100% quando ti troverai a 0% di scafo;
  • Tactical Fleet (Tattici): darà anche un buff a Weapon Specialization e a Weapon Amplification per tutta la sua durata.

PvE

Faccio una piccola premessa: non allarmatevi. Le attuali build andranno comunque bene e le classiche build a Beam + Fire at Will (d’ora in poi FAW, ndR), alle quali siamo largamente abituati, continueranno a fare molto DPS, ma in forma ridotta per tutti. Saranno necessari solo piccoli accorgimenti e rappresenteranno solo una strada praticabile tra le tante. Ora vi spiego perché.

La Cryptic ha deciso di mettere una pezza all’assurdo powercreep derivato dalle build a Beam + FAW. Cosa cambierà con Escalation?

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L’intento dichiarato dai developers è quello di rendere più vario il gioco e non rendere sbagliate, rispetto ad altre, le scelte dei giocatori. Tutto deve poter essere efficace allo stesso modo, senza creare assolutismi in termini di DPS in PvE (es: ora sono le build a Beam + FAW quelle che vincono in tutti i contesti). Per risolvere questo problema, hanno iniziato nerfando considerevolmente il FAW.

Dall’uscita di Escalation, il FAW subirà una penalty di danno base e accuracy ad ogni rank, decrescente salendo verso l’alto (il FAW3 avrà un’accuracy e un danno meno penalizzato di FAW2 e FAW1, ndR). Questo si traduce in un minor output di DPS in tutti i contesti rispetto alla controparte su Holodeck.

Il FAW quindi non sarà più l’unica risposta definitiva al DPS, ma sarà inglobato dalla giungla di configurazioni e possibilità, dove troveremo anche i Cannoni. Infatti le armi a cannoni riceveranno, anche indirettamente, un rinnovato momento di gloria, diventando di fatto una valida alternativa per il DPS. Nello specifico, la durata attiva del ciclo di fuoco dei cannoni sarà di 5 secondi invece di 3, mentre le loro abilità di modifica riceveranno i seguenti trattamenti:

  • Scatter Volley: così come il FAW, riceverà una penalty all’accuracy inversamente proporzionale al Rank, ma il buff al danno sui Cannoni sarà di +0, +5 e +10% a Rank 1, 2 e 3;
  • Rapid Fire: quando attivo, i Cannoni riceveranno un buff alla velocità di fuoco del 50% rispetto al normale, mentre il buff al danno sui Cannoni sarà di +0, +10 e +20% a Rank 1, 2 e 3.

E non solo, i Dual Heavy Cannons riceveranno anche un bugfix ad un problema presente ormai da anni: quando usati con Scatter Volley o Rapid Fire, manterranno il loro bonus innato alla Critical Severity!

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Altro pezzo importante di revamp sarà il buff al danno degli Hangar Pet. Le Carrier torneranno sicuramente in auge, perché i nostri Pet faranno molto più DPS in Escalation.

Non solo gli Hangar Pet riceveranno un buff considerevole al danno, ma anche agli HP, alle cure e al drain, e alcuni di loro riceveranno anche un upgrade alle loro abilità, che saranno potenziate nel Rank (es: i pet Callisto normali Blu avranno lo Scatter Volley 2 al posto dell’1). Personalmente ho provato i Mobulai Frigate di Flotta sulla Narcine nelle Patrol del settore Romulano, e, in Advanced, in un totale di 6 Patrol, hanno avuto una media di 13’000 di DPS circa (contando la difficoltà maggiore e il fatto che fossi da solo, è tanto, ve l’assicuro; ecco i risultati).

L’altra nota dolente sarà rappresentata dal nerf, e fatemelo dire, massiccio, al danno delle console dell’Embassy di Flotta Plasma Explosion. Il loro danno a Mark 14 Epico sarà estremamente più basso rispetto alla loro attuale controparte su Holodeck. Nelle mie prove nelle Patrol Romulane, una sola Plasma Explosion a Mark 14 Epico non era in grado di fare nemmeno 250 di DPS! Questo cambiamento le renderà obsolete nel prossimo metagame. Giusto o sbagliato? Dopotutto, e parlo da abuser tra i tanti di queste console, lo reputo giusto, perché slottarne solo un paio non dovrebbero darti vantaggi anche in termini di decine di migliaia di DPS in più rispetto al tuo precedente output di danno. Diciamo la verità, erano troppo forti.

Anche il Combat Boost della Reseach Lab di Flotta viene cambiato. Tutti i bonus rimangono immutati tranne il punto delle resistenze, che viene tramutato in un buff del 20% ai punti scafo massimi.

Altre abilità, Set, Item e Console

I cambiamenti hanno influenzato anche tante altre abilità Bridge Officer che usiamo tutti i giorni. Un caso eclatante è rappresentato dall’OSS: il suo debuff al subsystem offline dopo l’effetto sarà sì contrastabile, ma sarà fisso in una durata di 5s, indipendentemente dal Rank, quindi dovremo centellinarlo e/o gestirlo bene alla fine del suo effetto.

L’Auxiliary to Inertial Dampeners invece darà anche resistenze nei confronti del danno Fisico, mentre l’Extend Shields avrà un raggio di 10Km e riceverà un buff alle cure scudo.

Curioso invece il caso del Target Subsystem, che funzionerà a prescindere dal tipo di armi ad energia (funzionerà anche sui cannoni, ndR) e si attiverà su tutte le armi.

Particolare anche il cambiamento al Beam Overload, il quale non avrà più il colpo critico assicurato e riceverà di conseguenza un buff al danno. Inoltre, per i 10 secondi dopo la sua attivazione, i normali attacchi con armi di tipo Beam avranno un bonus di danno e una Critical Severity aumentata!

Anche il Directed Energy Modulation viene colpito da questi cambiamenti, il quale non darà più un danno extra che bypassa gli scudi, parsabile e quantificabile in termini di DPS, ma aggiungerà un effetto di shield bleedthrough extra alle armi per tutta la sua durata.

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A livello di console invece, la menzione obbligatoria va alla Plasmonic Leech. Questa console riceverà un nerf considerevole, in quanto il suo debuff alle energie sull’avversario scalerà in modo più dolce in base al proprio Drain Expertise, mentre il buff alle proprie energie risulterà bloccato a +0.75 di energie per stack, fino a 10 stack, per un massimo di +7.5 di energia su tutti i sottosistemi, a prescindere dal proprio valore di Drain Expertise.

Un bel cambiamento, non c’è che dire. Vi starete chiedendo se verrà ancora consigliata sulle build DPS. La mia risposta è sì, e, personalmente, non toglierò dalla mia build uno dei principali contributori che mi permetterebbe di raggiungere l’AMP su tutti i sottosistemi. Sono sicuro che gran parte della community converrà con le mie parole, perché se il discorso delle Plasma Explosion nerfate porterà ad un ritorno alle origini con un’occhio rivolto nuovamente all’esasperare i critici e, magari, trovare spazio per qualche altra console di danno puro o di cure, la Plasmonic sarà comunque necessaria negli ambiti DPS standard (vedasi build a FAW o Scatter Volley, ndR).

Un buon cambiamento verrà effettuato nei confronti dell’Auxiliary Power Configuration – Defense della Reputation Nukara, che darà un bonus di resistenza nei confronti di tutti i tipi di danni, invece che solo verso i Cinetici ed Energetici

Invece, uno dei grossi nerf è toccato al Set Space Iconiano. Vi ricordate il buff al danno dei 3 pezzi, l’Energy Augmentation Actuator, quello che buffava il danno a tutto il team e ognuno poteva accumularne fino a 5 stack, che si sommavano a quelli degli altri nel team? Bene, con Escalation non solo si potrà stackare quel buff di danno fino ad un massimo di 3 volte, e con un’intensità minore (+10% per stack invece di +15%), ma non si sommerà più con gli stessi buff generati dagli altri giocatori nel team.

Cosa significa? Che non si potrà più raggiungere il danno di adesso su Holodeck con quella combinazione e che, ovviamente, non servirà più avere in team 5 persone con 5 Set Iconiani, visto che un solo giocatore potrà contribuire a generare il massimo di +30% di bonus al danno base con l’Energy Augmentation Actuator per tutto il team (nelle missioni in Solo sarà ovviamente consigliato, ndR).

Menzione obbligatoria anche per alcune skill base. Direttamente dallo Skill Tree, verranno cambiate Weapon Specialization e Weapon Amplification: la prima darà un bonus del 4% alla Critical Chance invece del 6%, mentre la seconda darà un bonus del 40% alla Critical Severity invece del 20%. Invece, dalla Specialization Strategist, il Counter Offensive rifletterà sempre un danno fissato che non potrà fare colpo critico.

Aaahhh che belle notizie, vero? Fatemi sapere nei commenti cosa ne pensate di questi cambiamenti. Sono giusti o sono sbagliati?

Torpedo e Mine

Brevemente, i Torpedo targettabili e le Mine non saranno più influenzate dai danni AoE di tipo Hazard, come Tyken’s Rift o Gravity Well. Inoltre, la velocità dei torpedo targettabili sarà considerevolmente aumentata. Sento odore di torpedinieri in giro…

UI e QoL

Anche l’interfaccia verrà ritoccata in Escalation. In particolare quella relative alle code PvE e PvP.

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Multi-selezione e code divise per categoria. Finalmente!

Vedremo un unico pannello in cui verranno raccolte le code PvE, quelle PvP e le private. Le code PvE verranno divise per categoria di Marks e tipologia, mentre potremo anche effettuare una multi-selezione, che andrà a bypassare il vecchio limite delle 3 code massime (già testato sul Tribble, ndR).

Un piccolo menù a tendina sulla destra di ogni missione ci permetterà di selezionare la difficoltà della coda (imho, posizione scomoda). Fa però storcere il naso il fatto che, come avrete notato, non saremo più in grado di vedere quante persone sono effettivamente in coda per una missione, quanti la stanno già giocando e il tempo d’attesa stimato. Un espediente della Cryptic per evitare di far vedere che la maggior parte delle sue code PvE e PvP sono vuote? Tralasciamo questo ENORME dettaglio.

Piccolo miglioramento QoL invece sulle schermate delle Reputation. Tutti i progetti nelle reputation seguiranno lo stesso ordine e verranno automaticamente nascosti i progetti non relativi alla carriera del personaggio corrente (addio a orde di Singularity Core fatti per errore sui personaggi Federali, ndR).

In particolare, l’ordine dei progetti negli slot Upgrade sarà sempre il seguente:

  • Claim del nuovo Tier della Reputation
  • Claim del token di Sponsorship
  • Scambio Marks -> Dilitio
  • Scambio Elite Marks -> Dilitio (ad esempio, Borg Neural Processor ecc…)
  • Inizio procedura di creazione token Sponsorship

Ci sono voluti solo 5 anni per farglielo capire, ma finalmente ci sono arrivati anche loro…

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Le Privateer LockBox stanno per arrivare!

Un altro miglioramento QoL è per gli Starship Trait. In passato avete acquistato l’Eclipse sullo Zen Store e avete sempre desiderato Battle Ready anche sul vostro personaggio Romulano? Il vostro sogno si avvererà presto!

La Cryptic introdurrà un nuovo tab nel Dilithium Store, chiamato “Account Starship Trait Unlocks“, che permetterà di ottenere alcuni Starship Trait provenienti da una Fazione diversa e fino ad ora esclusivi. Per ora la lista comprende i seguenti tratti:

  • Improved Polarize Hull
  • Specialist Knowledge
  • Improved Weaponized Emitters
  • Ablative Field Projector
  • Radiant Nanite Cloud
  • Insult to Injury
  • Shield Overload
  • Numerical Superiority
  • Battle Ready
  • Designated Target
  • Retaliation
  • Desperate Repairs
  • Emitter Synergy
  • Advanced Firing Solutions

Non mi è dato sapere se la lista subirà delle aggiunte. La Cryptic non ha dato info a riguardo, quindi non ci resta che aspettare.

Considerazioni finali

Con tutta la buona volontà ho provato ad essere il meno prolisso possibile, fallendo miseramente, ma le cose scritte sono veramente importanti a mio parere, e sicuramente avrò tralasciato qualcosa, sorry.

Vi lascio con l’ultima patch del Tribble di 3 giorni fa, e con una piccola riflessione: la voglia della Cryptic di mettere finalmente le mani sul PvP è ammirevole e spero vivamente non arriverà troppo tardi. La community storica del PvP l’ha presa molto bene e si sono riviste alcune facce vecchie nei canali di chat, e alcuni tra gli araldi del DPS hanno sintonizzato le antenne verso questo mondo che, fino ad ora, hanno ignorato per mancanza di stimoli.

Ma come la prenderà la playerbase casual? Quanto sarà effettivamente popolare il nuovo PvP su STO? Secondo voi sarà un flop o un successo incredibile? Personalmente trovo sia un ottimo tentativo di smuovere le acque e di creare qualcosa di davvero divertente, anche per i giocatori medi, per via del PPS, e per questo non vedo l’ora di vederlo all’opera.

Io vi aspetto il 25 Aprile per provare le novità e scoprire quello che c’è sfuggito e i bug che la Cryptic avrà sicuramente introdotto!

Con questo è tutto.

Qui Nando, LLAP

ps: qui potete scaricare due bellissimi wallpaper di Escalation, ve li consiglio 🙂

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Aggiornamento e buoni propositi per il 2017

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Archon Class T6

Eh sì, ne è passata di acqua sotto i ponti dall’ultimo post… datato Ottobre 2016? E dove sono stato fino ad oggi?

Come al solito, non sono scomparso, e no, non ho nemmeno traslocato a New Romulus. Ho semplicemente osservato l’andamento di Star Trek Online e sviscerato i nuovi content. Nel frattempo è saltata fuori come un fungo anche una nuove Stagione, “Reckoning“,  che ha introdotto gli Tzenkethi, la nuova Reputazione Lukari, e l’evento del 7° Anniversario (sì, sono 7 passati anni dalla release; a proposito, bella nave che hanno dato quest’anno, spero l’abbiate presa!).

Ma cosa è successo veramente?

Star Trek Online propone da anni lo stesso modus operandi, ovvero l’introduzione di una nuova stagione accompagnata sempre da una nuova Lock Box, un evento secondario, una nuova Reputazione con nuove missioni PvE e storia annessi e sempre almeno un pacchetto di nuove navi, intervallata da una stagione in cui introducono una nuova Specializzazione con navi e abilità Boff annesse. Solitamente i nuovi content arrivano sempre nella fase calante dello scambio Dilitio->Zen, ma sto pensando da napoletano

Alla lunga può stancare i più, lo ammetto, ma, qualitativamente parlando, i content stanno pian piano migliorando. Prendiamo a titolo d’esempio le nuove code PvE per la Reputazione Lukari: saranno anche considerate lunghe da alcuni, ma, una missione come Gravity Kills, introduce una modalità di gioco nuovissima. Affrontare un buco nero al centro della mappa che ti risucchia in continuazione verso sé stesso è una sfida, che ha trovato spiazzati tanti giocatori, i quali si sono visti costretti a ripensare le loro build per compensare l’attrazione gravitazionale di quel dannato black-hole.

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The Arena of Sompek

Senza contare la nuova serie di episodi “New Frontiers” iniziata con “Echoes of Light” e che ora continua con “Of Signs and Portents“: lì il motore grafico di STO fa gli straordinari, dando tutto quello che può per la sua vetusta età (la Perpetual lo programmava nel lontano 2008) e creando, specie in Ground, degli effetti davvero ottimi per un MMORPG.

Ultimamente l’annuncio della nuova “The Arena of Sompek” ha creato anche una discreta attesa, visto che è considerato come una sorta di “No Win Scenario” a terra, anche se sarà disponibile per soli 5 giorni.

Comunicativamente parlando però, abbiamo ancora dei grossi problemi. Il licenziamento della Community Manager Trendy e l’arrivo di AmbassadorKael non ha migliorato di molto la situazione, anche se c’è tanta voglia di fare in quest’ultimo acquisto (lo abbiamo già visto in un paio di Live Stream sul neonato canale YouTube incentrato interamente su Star Trek Online).

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Lukari Ho’kuun T6

Le nuove navi introdotte da Ottobre ad oggi sono invece davvero valide.

La nuovissima Lukari Ho’kuun Science Vessel Tier 6 del 7° Anniversario è una nave scientifica ibrida Intel molto solida e con una console di cura/difesa eccezionale.

Le Sphere Builder sono vascelli ibridi Temporali molto validi in tutti i content, mentre le nuove Multi Mission Explorers (sì, avete letto bene, le Vesta Tier 6) creano scenari di gioco estremamente originali.

Infatti le nuove “Vesta“, anch’esse ibride Temporali, si espandono finalmente al mondo Romulano e a quello Klingon, regalando le gioie del ruolo scientifico tramite lo Zen Store a due fazioni un po’ bistrattate sotto questo aspetto.

Reckoning però ha introdotto anche i nuovi Deadnought Tier 6 (Prototype per i FED, D9 per i Klingon e Thrai per i Romulani), dando ai giocatori dei veri mostri di potenza: attacco, difesa e versatilità ai loro massimi apici. La loro ibridazione Temporale/ Command crea un connubio di danno e difesa davvero particolare, un feeling di dominazione misto a sicurezza: da provare!

Archer, ti stimo!

Nuova arrivata nel mondo di STO anche la nuova NX Tier 6, la Columbia Class. Guidare come Archer a bordo del suo vascello aggiornato a T6 per l’occasione, con un’ibridazione Pilot/Temporale, è il massimo.

I modelli grafici di tutte le navi menzionate qua sopra sono over-the-top, ma è merito di Thomas Marrone, uno dei più bravi dello Staff della Cryptic.

I suoi colleghi invece rispondono a malapena ai thread in cui si riportano i bug. Infatti il mese scorso, insieme ai miei amici in gilda, abbiamo aperto un ticket e un thread sul forum ufficiale di STO per segnalare la mancanza dello scoreboard in PvP (una cosa rotta da 8 mesi ormai, ndR), e solo Kael ci ha degnati di una risposta… su Twitter! È inutile che vi dica che non se n’è fatto più niente, con annessa assenza dei Dev. Complimenti, Cryptic 😐

Ricapitoliamo quindi la situazione: tutto molto bello, qualità globale in miglioramento, cose nuove OK, staff come al solito voto insufficiente, tranne i grafici, e prossimi nerf/changes molto curiosi (ma è ancora tutto da vedere, ndR).

Ora invece parliamo un po’ di cose più legate alla mia sfera personale. Ho iniziato una collaborazione con MMORPGItalia per pubblicare news su Star Trek Online sia per PC che per Console, quindi dategli un’occhiata, ve lo consiglio. L’appuntamento con le news su STO sarà settimanale!

Inoltre ho in progetto almeno un paio di recensioni di navi al mese, che caricherò sul mio canale YouTube. Le recensioni verranno discusse qui sul mio portale, che, prometto, verrà aggiornato almeno a cadenza mensile. (<<… sì, certo Nando, ci crediamo…>>, commento tipico di un gildato).

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CSI – Confederazione Stellare Italiana

Ultimo, ma non meno importante, il reclutamento della flotta CSI – Confederazione Stellare Italiana è sempre aperto! Accettiamo senza alcun problema giocatori di qualsiasi livello e che, soprattutto, abbiano voglia di imparare, partecipare alla vita di flotta e divertirsi su Star Trek Online. Potete iscrivervi qui sul nostro forum, presentarvi e fare richiesta di reclutamento. Un nostro ufficiale vi risponderà al più presto e vi inviterà sul nostro server vocale Discord! Ah, vi ricordo che noi giochiamo solo su PC.

Bene bene, è tutto. Alla prossima ragazzi.

LLAP
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Uscita di Star Trek Online: Agent of Yesterday – Artifacts

Ebbene, eccoci arrivati al grande giorno!

No, non mi sposo, figuratevi se mi sposo, ma di che parliamo? No, no… ma torniamo a noi 😀

Oggi la Cryptic rilascerà la nuova stagione di STO, ovvero Agent of Yesterday – Artifacts, che è a tutti gli effetti un’espansione dell’ultima espansione. Sì, perché parliamo di un ampliamento della recente major release, che a tratti suona anche più corposa. Con questo update percepiremo molti aspetti game-changing che andranno a toccare vecchi aspetti del gioco fissi dal 2010.

Trovate le release notes di quest’ultimo aggiornamento qui. Analizziamo insieme i punti più importanti.

Partiamo subito con un nuovo episodio giocabile, Echoes of Light, che ci metterà di nuovo a confronto con la più recente specie introdotta, ovvero i Lukari. Aiuteremo questa specie a muovere i loro primi passi nella Galassia. Quanto infrangeremo la prima direttiva? Lo scopriremo stasera, giocandola! Così come gli ultimi episodi, ogni settimana, per le prime 3 settimane, l’episodio sbloccherà una reward speciale e sarà giocabile fin da subito.

Il nuovo Fleet Holding K-13 rappresenterà un passo importante nello sviluppo delle basi stellari delle Flotte in gioco. Una nuova struttura, proveniente dal passato, che permetterà alle flotte di sbloccare l’accesso a nuovi oggetti, da console a tratti, passando per outfit e nuove armi a stampo temporale, in linea con l’attuale storyline. Diviso come sempre in 3 Tier, K-13 riattiverà le contribuzioni nelle flotte e creerà un nuovo dilithium-sink nel gioco, contribuendo, molto probabilmente, ad un nuovo abbassamento del tasso di conversione dilitio->zen (o almeno così si spera, ndr).

I kit modules in ground riceveranno un enorme cambiamento. Non ci saranno più le vecchie distinzioni tra mechanic, fabrication, assault, strategic, medical e research, che saranno rimosse per rendere tutti i moduli universali limitatamente alla carriera del personaggio (ovviamente, ndr).  Inoltre, i 5 slot a disposizione, ora disponibili a prescindere dal livello, non saranno più legati al Kit, ma saranno fissi nella pagina dello Status del personaggio. I Kit continueranno a dare i loro bonus passivi ed eventuali abilità attive, così come ora.

L’altra grande novità è che ora saremo in grado di upgradare anche i kit modules, fino ad un massimo di Mark 14 Epico. Quindi scaldate i vostri Tech Upgrade, perché da stasera ne vedremo delle belle!

Anche la grafica ha ricevuto un importante aggiornamento. Ci sarà un sistema di gestione delle luci totalmente rivisto, che darà un nuovo aspetto al vetusto Perpetual Game Engine. La qualità degli effetti grafici è stata generalmente migliorata per rispettare gli standard delle schede video compatibili con DirectX 11, anche al fine di allineare la versione PC col nuovo look già presente sulla versione console di STO. A tal proposito, ci saranno due nuove opzioni grafiche a disposizione dei giocatori: Lighting 2.0, che gestirà le nuove luci, e Dynamic Lighting, che aggiornerà le luci in base all’ambiente circostante.

Le altre migliorie che mi saltano all’occhio ve le posto nella seguente lista:

  • ogni personaggio riceverà 12 slot inventario gratis (grazie mamma Cryptic);
  • non si potranno comprare Master Key al di sotto del livello 10 (forse per combattere gli ec scammers? Vedremo!);
  • i torpedo non targettabili andranno più veloci (ma sì, diamo una mano ai kinetic-users);
  • ripristinati cannone Boolean e uniforme Kelvin sul Lobi Store (eh già, erano scomparsi entrambi con la scorsa patch!);
  • ora riavremo il nostro assignment duty officer per reclutare gli ufficiali di plancia Remani e Romulani (presto, a caccia di Superior!);
  • l’ufficiale scientifico Borg proveniente dall’accolade “Assimilated” ora può essere claimato dal tab Reclaim del Dilithium Store ed è accessibile anche terminando un solo progetto nella reputation Omega, oltre che facendo lo stesso accolade nella missione Khitomer Ground;
  • la cura ad area del set space Sol Defense non condividerà più il cooldown con le abilità Auxiliary to Dampeners/Structural;
  • rimosse le contribuzioni in commodities dei progetti di flotta e sostituite con gli Energy Credits (semplificazione molto piacevole).

Vi invito a seguire il link citato in precedenza sulle release notes, per poter vedere in dettaglio tutto l’aggiornamento di oggi e scovare le altre novità che potrebbero interessarvi!

Ultimo, ma non meno importante, il rilascio delle nuove Lockbox. Questa volta è il turno delle Sphere Builder, lockbox a tema temporale con protagonisti gli oggetti della specie multidimensionale responsabile della costruzione delle famose sfere della Distesa Delfica che abbiamo visto in Star Trek Enterprise!

Tra gli oggetti a disposizione che troveremo in queste nuove box, i nuovi tratti per gli Ingegneri, EPS Overload e Nadion Bypass. Il primo, in base al livello di energia più alto al momento dell’attivazione dell’EPS Power Transfer, darà +CritChance, +ArmorPen, +ShieldPen, +CritSeverity, rispettivamente per Armi, Motori, Scudi e Ausiliari; il secondo, attivando il Nadion Inversion, aumenterà il danno delle armi ad energia!

Interessanti anche Tricorder Analysis, che darà CritSeverity con il Tricoder Scan sugli Scientifici, e Security Detail, che aggiungerà una chance di far usare le granate alle Security Escort sui Tattici!

Disponibili anche due navi T6, una Dreadnought e una Science Vessel, e una piccola escort T5. Non perdetevele!

Con questo è tutto. Vi aspetto stasera online per gustarci tutte le novità 🙂

Un piccolo consiglio finale: ad ogni major release come questa, potrebbe essere normale percepire un certo lag verso il server e qualche piccolo problema da fixare nei giorni successivi. Armatevi di pazienza.

LLAP

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Fleet Holding K13 e nuova stagione di STO

 

È di pochi minuti fa la notizia dell’uscita per il 25 Ottobre 2016 della nuova Season di Star Trek Online: “Agent of Yesterday – Artifacts“. Ma cosa sappiamo ad oggi? Molte indescrizioni ci sono giunte dai vari blog, come Lootcritter, e dai vari screenshot presi dalla rete, da reddit e dalle fonti di flotta, come i nostri Paccio e Arthas, che si sono presi gentilmente la briga di prendere del materiale per noi.
Sicuramente le notizie più entusiasmanti provengono dal nuovo Fleet Holding K-13. Esso infatti presenterà delle novità sostanziali riguardanti l’end-game.
Nuovi Doff e Boff con tratti passivi potenziati, nuove console e nuovi item Space e Ground!
Ma partiamo con ordine. I vari Tier della nuova Holding K13, come al solito, presenteranno dei bonus specifici di avanzamento, come il Transwarp, gli Store Ground e Space e così via. Non abbiamo ancora tanti dettagli sui vari bonus che si sbloccheranno durante i Tier della holding, ma sappiamo che, così come gli altri finora introdotti, sarà divisa in 3 livelli generali.

 

Una delle novità più interessanti è rappresentata dalla possibilità di poter acquistare le versioni potenziate (aka, Superior) dei tratti di default che abbiamo già sui nostri personaggi, come il Beam Training, l’Accurate, l’Elusive e così via, direttamente dagli Store della K-13.
Avremo nuovi Kit Modules e anche delle nuove Console, questa volta ingegneristiche, che, tra le varie opzioni, avranno anche una versione con bonus all’Hull Penetration!
Essendo questa Fleet Holding ispirata al passato della Timeline di Star Trek, avremo a disposizione anche delle nuove armi Ground, questa volta con uno stile pienamente TOS.
E poi, vi ricordate del tratto Inspirational Leader? Nella nuova K-13 avremo accesso a dei Duty Officer speciali che avranno un passivo molto simile a quel tratto, con un bonus, che stacka, sui punti skill della build a seconda del livello dell’abilità che useremo!
Avremo a disposizione anche dei Kit Modules del 23° secolo e dei nuovi Bridge Officer, con dei passivi unici con bonus ad Accuracy, Drain e Control Expertise!
Se volete dare un’occhiata più approfondita a questo materiale, qui sotto troverete dei link che vi mostreranno tutte le novità nei dettagli:
Lootcritter – Articolo sulla K-13
Forum CSI – Novità
Reddit STO – Thread sulla K-13
Un sentito ringraziamento alle fonti: @shawnpaccio1981, @spaceeagle20, Lootcritter e STO Reddit!


No, non è finita qui, perché ho un’altra novità, questa volta scoperta dal Paccio di flotta (aka, @shawnpaccio1981) e confermata poi sul forum dal dev Spartan: per farla breve, ci sarà un piccolo revamp in Ground.
Infatti la big news è che non ci saranno più limitazioni per i Kit Modules. Ovvero, i nuovi Kit non saranno più divisi in categorie come Fabrication, Assault, Strategic e così via, ma all’interno vi potremo slottare tutti i Kit Modules che vorremo: 5 Kit Modules a prescindere dal livello e dalla categoria, cosa che ci darà possibilità ben più spinte e libere di quello che abbiamo oggi a disposizione!
L’altra grossa novità è che i Kit e Kit Modules potranno essere upgradati. I limiti sono i seguenti:
-fino a mark 14 epico per i Kit
-fino a mark 14 ultra rare per i Kit Modules standard
-fino a mark 14 per i Kit Modules provenienti da reputation ed eventi (i quali partiranno già da epici di base a mark 12; screenshot a cura di @shawnpaccio1981 e @spaceeagle20 => http://imgur.com/a/nH7I1)
-niente upgrade per i seguenti Kit Modules => Crystalline Spike, Jam Subspace Transmission, Chroniton Jolt e Subspace Rift!

Bene, è tutto… no, un’ultima cosa al volo. Si parla anche di un revamp delle contibuzioni per i progetti delle varie Fleet Holdings: a quanto pare, le Commodities verranno sostituite dagli Energy Credits. Semplificazione? Vedremo!

Con questo è tutto (davvero). Un saluto e alla prossima o/

LLAP

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Elite Ground Tour con la CSI

Ma basta, basta ISA Nando, metti qualcosa ground!

cit. qualcuno su TS

Ebbene eccoci qua con una nuova serie di video gameplay su STO!

Dopo le classiche Space DPS ISA e compagnia bella, mi sono finalmente deciso e ho portato il mio personaggio ground preferito a terra… a sparare sul serio, non con i BEAM! Corpo a corpo? Nah, piuttosto fucili antiprotonici, team che sanno il fatto suo e tanto DPS (sì, anche in ground!)

Qui di seguito è riportata la playlist che vi condurrà dritti ai primi 4 video della serie: Bug Hunt, Defend Rh’Ihho Station, Nukara Trandimensional Tactics e Brotherhood of the Sword, tutte Elite!

Spero vi piaccia! Sentitevi liberi di fare like, commentare, condividere e iscrivervi al mio canale. Rimanete su questi schermi però, perché a breve posterò anche Miner Instabilities e Nukara Self Destructive Tendencies con la gilda CSI!

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Record personale di DPS in ISA – Krenim Imperium Warship

Hola o/

Ragazzi, oggi vi posto un altro video di quelli a contenuto HARD-DPS! Non cerco sempre di fare il massimo in ogni missione, ma ogni tanto qualche bella Infected esce fuori. Ultimamente sto registrando molto e quando vedo un contenuto di una certa rilevanza, lo prendo, lo impacchetto per bene e lo posto nei miei soliti lidi.

Quella di oggi è una Infected in cui il sottoscritto fa il suo record personale di DPS!

Toh, guardatevelo tutto e sentitevi liberi di iscrivervi, commentare, fare like e condividere:

LLAP

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Chronos Class Dreadnought – The Battle of Korfez (Elite)

Un saluto a tutti i lettori di STO Italia!

Ecco il video di oggi, una Battle of Korfez Elite con la mia Chronos Dreadnought.

Sentitevi liberi di commentare, lasciare un like ed iscrivervi al canale se volete 🙂

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Nuova serie di video su Star Trek Online

Rieccoci qua dopo qualche mese di pausa!

No, tranquilli, non ero scomparso tra la giungla di caseifici casertani alla ricerca di mozzarelle moleste 🙂

Riprendo il blog per informarvi che ho dato il via a una nuova serie di video su Star Trek Online! Questi video verranno caricati sul mio canale YouTube e saranno incentrati su tutto ciò che è legato al PVE, al DPS, alle team action, alle build e ai consigli riguardo STO. Posterò questi video periodicamente per divertimento, senza impegno, ma con tante info utili. Approfitto di questo periodo di ferie dal lavoro per farne incetta 😀

Spero vi piaceranno. Sono aperto a consigli e a richieste! Volete vedere come va una nave? Chiedetemelo, e se ce l’ho ve la mostrerò con una build adeguata. Non conoscete l’ultima missione rilasciata dalla Cryptic? Ve la mostrerò con walkthrough annesso. Vi basterà chiedermelo qui, su YouTube, su Twitter, su G+ e in gioco. Non esitate 🙂

Vi lascio qui il link al mio canale e l’ultimo video di oggi. Sentitevi liberi di mettere like, di condividere, commentare ed iscrivervi!

nandospc – YouTube

-Jolan Tru-

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S11.5 Temporal Front – Impressioni a caldo sul nuovo Skill Tree

Cari nerdoni, eccoci qua! No, non l’avevo dimenticato. Sono un po’ in ritardo ma ve l’avevo promesso, quindi iniziamo.

Come ormai tutti sapete, il nuovo skill tree introdotto dalla Cryptic il 12/04  è un sistema alquanto semplificato e rivisto della vecchia versione. Salta subito all’occhio la differenza sostanziale, ovvero che non ci sono più i vecchi punti da mettere fino “a 9” sulle varie skill, ma una sorta di modello specialization che ne implica l’acquisto diretto.

In questo sistema le skill sono divise in gradi d’intensità, 2 o 3 a seconda del caso, che ne rappresentano l’efficacia. Prendiamo a titolo d’esempio la skill “Hull Capacity”: parte da livello Lieutenant ed è divisa in 3 parti, ovvero base, improved e advanced. Ognuno di esse aumenterà l’efficacia della skill. Quando la skill è divisa in 3 gradi d’intensità, il primo punto darà sempre +50, il secondo +35 e il terzo +15, per raggiungere un totale di 100. Invece, quando la skill è divisa in 2, come Control Expertise, il primo punto darà +60 e il secondo +40. Questi valori, moltiplicati per il valore base di aumento d’efficacia della skill, daranno l’effettivo bonus finale.

Facciamo un esempio: vogliamo portare l’Hull Capacity al massimo grado, l’Advanced, quindi dovremo spendere 3 punti in questa skill. Il valore finale, 100 in questo caso, dovrà essere modificato per il valore del bonus base per punto speso della skill. Hull Capacity dà un +0.5% di bonus Hit Points/Scafo per ogni punto speso nella skill, ovvero, come nel nostro esempio, 100 x 0.3 = +30% di bonus scafo rispetto al valore base della nostra nave. Una ipotetica nave con 50’000 punti scafo base a livello 60 arriverà, con l’Advanced Hull Capacity, a 65’000. Non male.

Questo discorso è applicabile a tutte le skill. Per conoscere il valore del bonus base per punto di ogni skill, vi basterà posizionare il mouse sulla skill desiderata e leggerlo, perché adesso lo skill tree ci indica direttamente questi valori. Infatti, una delle migliorie generali di questo nuovo sistema è la maggior chiarezza: sapremo sempre cosa andiamo a skillare e sapremo sempre che impatto avrà sulla nostra build. Comodo, no?

Alcune skill sono divise in due rami, invece che tre. Solitamente, il ramo a sinistra del secondo livello continua la progressione della skill madre del primo livello, mentre quello a destra da un bonus relativo alla skill madre (come nel caso di Drain Expertise). Altre sono divise in due rami e danno bonus figli secondari relativi ma complementari (come nel caso di Hull Plating).

In questo nuovo sistema avremo a disposizione 46 punti totali da usare in space e 10 in ground. Progredendo nella costruzione del nostro albero skill, sbloccheremo dei bonus secondari. Infatti, notando il fondo della pagina dello skill tree, avremo 3 percorsi divisi per carriera. A 5, 10, 15 e 20 punti spesi in un percorso, sbloccheremo degli Unlocks, che sono dei bonus a scelta. Invece, a 24 punti spesi, sbloccheremo l’Ultimate, che rappresenta una skill attiva cliccabile che ci darà bonus molto particolari. Ad esempio, nel percorso tattico, il Focused Frenzy rappresenta un bonus al danno notevole: regala al giocatore che lo usa un bonus di danno e un bonus alla frequenza di fuoco delle armi. Può stackare fino a 5 volte, ed ogni stack dà +8% di bonus sul danno e sulla frequenza di fuoco delle armi, per un massimo teorico del +40% su ambo le skill: pazzesco! Ogni punto speso dopo l’Ultimate, fino a 27, sblocca dei bonus secondari che si applicano all’Ultimate stesso, come ad esempio Team Frenzy.

Questo power creep può sembrare assurdo (un po’ lo è, forse…), ma lo stesso skill tree presenta delle abilità speculari che riusciranno a mitigare questi effetti, cosa che speriamo tutti. Adesso, infatti, abbiamo bonus discreti alla rigenerazione scafo, a quella scudi, alla negazione al danno (come Shield Mastery) e alla riduzione dei cooldown. Senza contare la nuova specialization Strategist che include una quantità abnorme di bonus di resistenza quando il vostro Threatening Stance è attivo.

Tutto molto bello Nando, ma cosa ci suggerisci di skillare?

Veniamo al dunque. Premettendo ovviamente che ogni nave, ogni build e ogni persona sono universi differenti, quindi tizio, con la stessa build di caio, può fare miracoli, o fare disastri, 48h di testing hanno portato ad alcuni punti fermi. Parlo a titolo puramente personale, quindi non prendete ciò che sto per dirvi come legge.

Credo che il punto principale della costruzione di queste nuove build sia il raggiungimento dell’Ultimate. Sì, uno solo a build, perché il numero di punti a disposizione ci permette di poterne prendere solo uno dei 3 offerti, nell’ottica del balance, per quanto ne sia rimasto.

Gli Ultimate tattico e scientifico sono estremamente potenti. Il tattico l’abbiamo visto precedentemente in questo articolo, mentre lo scientifico, Probability Manipulation (che al momento è buggato, ndr), fissa al 50% la critical chance per un periodo prestabilito… sì, avete capito bene. Quello ingegneristico invece, EPS Corruption, ha effetti minori (plasma DoT e debuff EPS), il che lo renderà una seconda scelta.

Raggiungere l’Ultimate sacrifica moderatamente il resto della build. Nell’ottica della costruzione di una build bilanciata, non converrebbe skillare quasi tutto in un comparto per favorire l’Ultimate, ma i bonus base di alcune skill critiche, come Hull Plating, Drain Expertise e Shield Capacity e Regen, sono sufficienti anche lasciandole ai primi livelli, anche al primo in caso di skill divise in 2 gradi. Questo discorso si sposa perfettamente col PvE, dove “min-maxare” è adeguato e giusto (tutto DPS e via, andale andale). In PvP invece bisognerà ponderare bene se si sceglie come obiettivo l’Ultimate. È fattibile? Io credo di sì. Si può arrivare a sbloccare anche il primo bonus dell’Ultimate senza sacrificare di molto la build, a mio parere. L’importante è ricordarsi la sinergia che deve rimanere presente nella costruzione della vostra build. Se togliete troppi punti ai sistemi critici, come le resistenze scafo e quelle al controllo (ora incluse insieme alle skill di buff al control in “Control expertise”, ndr), ovviamente vorrà dire che non state facendo un buon lavoro.

I suggerimenti che posso dare alla fine sono semplici: se fate PvE e, quindi, avete di bisogno di DPS, spendete 27 punti nella traccia tattica in modo da avere tutti e 3 i bonus dell’Ultimate “Focused Frenzy”. Il resto sparpagliatelo seguendo i dettami delle vecchie build DPS, dando un occhio all’incremento di efficacia del bonus skill tra i 2 e i 3 punti spesi: se il bonus è infimo mettendo 3 punti rispetto ai 2 punti, e la skill non è necessaria per la vostra build, lasciatela a 2; esempio: hull capacity in PvE, io la lascerei a 2 punti, se non a 1 su quelle spinte… (questo perché? Considerando il secondo unlock ingegneristico, che mi da +10% di punti scafo, non mi conviene spendere punti eccessivi in quel sistema se riesco a compensarlo in quel modo, ndr)

Un esempio più concreto può essere il seguente. Un’ipotetica build federale da PvE full DPS space fatta ieri sera: Cliccami 

E in ground? I Metals credo hanno centrato l’obiettivo, realizzando un qualcosa di bilanciato sul fronte del DPS. Date un’occhiata al link.

Ah, dimenticato: la Cryptic ci ha fatto il favore di darci un primo Respec gratis. Quindi non abbiate paura di sperimentare sin da subito, perché almeno una volta dopo potremo respeccare tutti gratis.

Siamo quindi giunti al termine di questa analisi. Cosa ne pensate di questo nuovo sistema dello skill tree? La Cryptic si è comportata bene come con l’Admiralty o ha fatto l’ennesimo tonfo nell’acqua? Come avete intenzione di skillare la vostra build? Sentitevi liberi di postare le vostre impressioni e i vostri consigli.

Un saluti a tutti o/

LLAP

“Temporal Front” è tra noi!

Bentornati su questi schermi, cari nerdoni!
Riprendo il blog dopo qualche mesetto di assenza per parlarvi del rilascio ufficiale della nuova stagione 11.5 di Star Trek Online, la tanto agognata Temporal Front.
Se ne è parlato tanto sui canali ufficiali, su reddit e in flotta, quindi bando alle ciance, partiamo subito con le novità!

La ciccia la troviamo tutta sul cambiamento più grosso, a mio avviso, che Star Trek Online ha affrontato in questi ultimi anni: l’aggiornamento dello Skill Tree. Sì ragazzi miei, la Cryptic ha deciso di rifare completamente l’albero delle skill, facendolo assomigliare a una specie di sistema Specialization, introdotto ormai quasi 2 anni fa. Il nuovo sistema semplifica sommariamente ciò che era la vecchia ostilità e confusione che creava l’abbandonata versione “numerica”, proponendo descrizioni molto più chiare e concise unite a un layout decisamente più lineare e pulito, che, credo, riuscirà a dare un senso a un sistema che era capito bene e in fondo solo da pochi.

Il nuovo albero skill accorpa totalmente ciò che c’era nel precedente sistema, aggiornando il tutto insieme al rilascio di abilità tutte nuove che ci daranno bonus inediti e particolari. Come accennato sopra, il nuovo albero skill assomiglia a una Specialization: in questo sistema acquisteremo le skill invece di “skillarle” e saranno suddivise in gruppi che ne determinano l’intensità (per esempio lo scafo in 3 livelli “base”, “improved” e “advanced”, e così via… ). Man mano che useremo i nostri punti skill, che saranno un massimo di 46 in Space e 10 in Ground, sbloccheremo degli “Unlocks” ingeneristici, scientifici e tattici, che ci daranno ulteriori bonus, a scelta. Al termine di questi unlocks, se avremo speso abbastanza punti in uno dei settori del nostro albero skill, ci sarà una “Ultimate”, che ci darà un’abilità cliccabile unica molto particolare.

Potete dare un’occhiata alle stats delle skill in un mio video caricato 2 giorni fa:

Siete ancora svegli? Bene, perché avrete sicuramente notato che alla fine del video c’è la parte riguardante la nuova Specialization, la Strategist. Già, perché la Cryptic ci ha deliziato di una nuova spec secondaria da 15 punti, che gira tutta attorno alla nuova skill del “Threatening Stance”, ovvero la nuova abilità che lavora insieme al Threat Control, che è aquistabile dal primo unlock tattico. Attivando e disattivando il Threatening Stance, la specialization Strategist ci darà tutta una serie di bonus differenti, che agiranno in tema con l’abilità. In soldoni, disattivandolo si aumentano i buff di danno, attivandolo quelli di resistenza e cure, com’è logico che sia ( chi lo attiva prende aggro, quindi ha bisogno di copertura, ndr ).

Non è finita qui, perché è stata introdotta anche la nuova campagna Admiralty Romulana, che ci premierà con tanti Tech Upgrade col suo Tour of Duty speciale, le nuove Red Alert Na’kuhl che troveremo in giro nei Sector Space, e i nuovi Visual Slots.

Con il rilascio della stagione 11.5, la Cryptic ha deciso inoltre di pubblicare le sue nuove LockBox Na’kuhl, come ad ogni major release, e un nuovo episodio a tema Temporale che sarà giocabile sin dal livello 10 per un periodo limitato!

Nelle lockbox troviamo le navi Na’kuhl. Da un’impressione a caldo, sembrano molto valide. Abbiamo un raider, la Tadaari, con un modificatore d’impulso paragonabile a quello della Baltim Heavy Raider e ben 4 ufficiali universali, la Daemosh, una scientifica molto valida sul layout bridge officer, e una battlecruiser, la Acheros, con stats di tutto rispetto e un buon tratto, che, se slottato, richiama un NPC che sparerà ai vostri target e rende la nave immune al danno per un breve periodo quando una facciata di scudi precipita vertiginosamente.

Novità sicuramente interessanti, ma come ci comporteremo col nuovo Skill Tree? È una domanda che ho sentito un sacco di volte in questi giorni. Innanzitutto, sappiate che è possibile replicare, con un attimo di ragionamento, le attuali build a disposizione. Il resto verrà col tempo. In flotta stiamo rifacendo le build classiche, riorganizzandole e confrontandole con quelle degli altri gruppi, per potervi dare il massimo. Intanto, potete farvi un giro dai nostri amici di STOAcademy ( che hanno anche rilasciato il nuovo skillplanner, ndr ) o su r/sto/.

Per i nostri gildati CSI, raccoglieremo sul forum tutte le novità della stagione 11.5 in un thread ufficiale raggiungibile qui.

Hey, ma non scappate! Rimanete collegati perché il nuovo Skill Tree sarà l’oggetto del prossimo articolo che uscirà in serata o domani pomeriggio! Commenterò singolarmente le skill e vi spiegherò tutto il meccanismo annesso.

@NandoPC – LLAP

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