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S11.5 Temporal Front – Impressioni a caldo sul nuovo Skill Tree

Cari nerdoni, eccoci qua! No, non l’avevo dimenticato. Sono un po’ in ritardo ma ve l’avevo promesso, quindi iniziamo.

Come ormai tutti sapete, il nuovo skill tree introdotto dalla Cryptic il 12/04  è un sistema alquanto semplificato e rivisto della vecchia versione. Salta subito all’occhio la differenza sostanziale, ovvero che non ci sono più i vecchi punti da mettere fino “a 9” sulle varie skill, ma una sorta di modello specialization che ne implica l’acquisto diretto.

In questo sistema le skill sono divise in gradi d’intensità, 2 o 3 a seconda del caso, che ne rappresentano l’efficacia. Prendiamo a titolo d’esempio la skill “Hull Capacity”: parte da livello Lieutenant ed è divisa in 3 parti, ovvero base, improved e advanced. Ognuno di esse aumenterà l’efficacia della skill. Quando la skill è divisa in 3 gradi d’intensità, il primo punto darà sempre +50, il secondo +35 e il terzo +15, per raggiungere un totale di 100. Invece, quando la skill è divisa in 2, come Control Expertise, il primo punto darà +60 e il secondo +40. Questi valori, moltiplicati per il valore base di aumento d’efficacia della skill, daranno l’effettivo bonus finale.

Facciamo un esempio: vogliamo portare l’Hull Capacity al massimo grado, l’Advanced, quindi dovremo spendere 3 punti in questa skill. Il valore finale, 100 in questo caso, dovrà essere modificato per il valore del bonus base per punto speso della skill. Hull Capacity dà un +0.5% di bonus Hit Points/Scafo per ogni punto speso nella skill, ovvero, come nel nostro esempio, 100 x 0.3 = +30% di bonus scafo rispetto al valore base della nostra nave. Una ipotetica nave con 50’000 punti scafo base a livello 60 arriverà, con l’Advanced Hull Capacity, a 65’000. Non male.

Questo discorso è applicabile a tutte le skill. Per conoscere il valore del bonus base per punto di ogni skill, vi basterà posizionare il mouse sulla skill desiderata e leggerlo, perché adesso lo skill tree ci indica direttamente questi valori. Infatti, una delle migliorie generali di questo nuovo sistema è la maggior chiarezza: sapremo sempre cosa andiamo a skillare e sapremo sempre che impatto avrà sulla nostra build. Comodo, no?

Alcune skill sono divise in due rami, invece che tre. Solitamente, il ramo a sinistra del secondo livello continua la progressione della skill madre del primo livello, mentre quello a destra da un bonus relativo alla skill madre (come nel caso di Drain Expertise). Altre sono divise in due rami e danno bonus figli secondari relativi ma complementari (come nel caso di Hull Plating).

In questo nuovo sistema avremo a disposizione 46 punti totali da usare in space e 10 in ground. Progredendo nella costruzione del nostro albero skill, sbloccheremo dei bonus secondari. Infatti, notando il fondo della pagina dello skill tree, avremo 3 percorsi divisi per carriera. A 5, 10, 15 e 20 punti spesi in un percorso, sbloccheremo degli Unlocks, che sono dei bonus a scelta. Invece, a 24 punti spesi, sbloccheremo l’Ultimate, che rappresenta una skill attiva cliccabile che ci darà bonus molto particolari. Ad esempio, nel percorso tattico, il Focused Frenzy rappresenta un bonus al danno notevole: regala al giocatore che lo usa un bonus di danno e un bonus alla frequenza di fuoco delle armi. Può stackare fino a 5 volte, ed ogni stack dà +8% di bonus sul danno e sulla frequenza di fuoco delle armi, per un massimo teorico del +40% su ambo le skill: pazzesco! Ogni punto speso dopo l’Ultimate, fino a 27, sblocca dei bonus secondari che si applicano all’Ultimate stesso, come ad esempio Team Frenzy.

Questo power creep può sembrare assurdo (un po’ lo è, forse…), ma lo stesso skill tree presenta delle abilità speculari che riusciranno a mitigare questi effetti, cosa che speriamo tutti. Adesso, infatti, abbiamo bonus discreti alla rigenerazione scafo, a quella scudi, alla negazione al danno (come Shield Mastery) e alla riduzione dei cooldown. Senza contare la nuova specialization Strategist che include una quantità abnorme di bonus di resistenza quando il vostro Threatening Stance è attivo.

Tutto molto bello Nando, ma cosa ci suggerisci di skillare?

Veniamo al dunque. Premettendo ovviamente che ogni nave, ogni build e ogni persona sono universi differenti, quindi tizio, con la stessa build di caio, può fare miracoli, o fare disastri, 48h di testing hanno portato ad alcuni punti fermi. Parlo a titolo puramente personale, quindi non prendete ciò che sto per dirvi come legge.

Credo che il punto principale della costruzione di queste nuove build sia il raggiungimento dell’Ultimate. Sì, uno solo a build, perché il numero di punti a disposizione ci permette di poterne prendere solo uno dei 3 offerti, nell’ottica del balance, per quanto ne sia rimasto.

Gli Ultimate tattico e scientifico sono estremamente potenti. Il tattico l’abbiamo visto precedentemente in questo articolo, mentre lo scientifico, Probability Manipulation (che al momento è buggato, ndr), fissa al 50% la critical chance per un periodo prestabilito… sì, avete capito bene. Quello ingegneristico invece, EPS Corruption, ha effetti minori (plasma DoT e debuff EPS), il che lo renderà una seconda scelta.

Raggiungere l’Ultimate sacrifica moderatamente il resto della build. Nell’ottica della costruzione di una build bilanciata, non converrebbe skillare quasi tutto in un comparto per favorire l’Ultimate, ma i bonus base di alcune skill critiche, come Hull Plating, Drain Expertise e Shield Capacity e Regen, sono sufficienti anche lasciandole ai primi livelli, anche al primo in caso di skill divise in 2 gradi. Questo discorso si sposa perfettamente col PvE, dove “min-maxare” è adeguato e giusto (tutto DPS e via, andale andale). In PvP invece bisognerà ponderare bene se si sceglie come obiettivo l’Ultimate. È fattibile? Io credo di sì. Si può arrivare a sbloccare anche il primo bonus dell’Ultimate senza sacrificare di molto la build, a mio parere. L’importante è ricordarsi la sinergia che deve rimanere presente nella costruzione della vostra build. Se togliete troppi punti ai sistemi critici, come le resistenze scafo e quelle al controllo (ora incluse insieme alle skill di buff al control in “Control expertise”, ndr), ovviamente vorrà dire che non state facendo un buon lavoro.

I suggerimenti che posso dare alla fine sono semplici: se fate PvE e, quindi, avete di bisogno di DPS, spendete 27 punti nella traccia tattica in modo da avere tutti e 3 i bonus dell’Ultimate “Focused Frenzy”. Il resto sparpagliatelo seguendo i dettami delle vecchie build DPS, dando un occhio all’incremento di efficacia del bonus skill tra i 2 e i 3 punti spesi: se il bonus è infimo mettendo 3 punti rispetto ai 2 punti, e la skill non è necessaria per la vostra build, lasciatela a 2; esempio: hull capacity in PvE, io la lascerei a 2 punti, se non a 1 su quelle spinte… (questo perché? Considerando il secondo unlock ingegneristico, che mi da +10% di punti scafo, non mi conviene spendere punti eccessivi in quel sistema se riesco a compensarlo in quel modo, ndr)

Un esempio più concreto può essere il seguente. Un’ipotetica build federale da PvE full DPS space fatta ieri sera: Cliccami 

E in ground? I Metals credo hanno centrato l’obiettivo, realizzando un qualcosa di bilanciato sul fronte del DPS. Date un’occhiata al link.

Ah, dimenticato: la Cryptic ci ha fatto il favore di darci un primo Respec gratis. Quindi non abbiate paura di sperimentare sin da subito, perché almeno una volta dopo potremo respeccare tutti gratis.

Siamo quindi giunti al termine di questa analisi. Cosa ne pensate di questo nuovo sistema dello skill tree? La Cryptic si è comportata bene come con l’Admiralty o ha fatto l’ennesimo tonfo nell’acqua? Come avete intenzione di skillare la vostra build? Sentitevi liberi di postare le vostre impressioni e i vostri consigli.

Un saluti a tutti o/

LLAP

This is… PARTIGEN!

Non sto scherzando, è un vero wall of text!

Molte volte mi è stato chiesto in gioco quali altri tipi di build potevano essere usate per fare DPS e, soprattutto, divertirsi, ma in modo alternativo. Stanchi delle classiche build a energia/FAW o torp, qualsiasi giocatore arriva a sentire la necessità di provare diverse configurazioni e magari perché no, anche più coinvolgenti. Ruoli di supporto descrivono bene questo bisogno, ma il gioco ha le sue esigenze di danno che i player hanno l’obbligo di fare in determinati contesti end-game (si pensi a particolari istanze Advanced e alle Elite, per quanto riguarda il tempo a disposizione per gli opzionali, ndr). Il tipo di build alternativa che sto per descrivervi funziona molto bene su personaggi scientifici, i quali sono i consigliati per questo tipo di configurazione, ma può eccellere allo stesso modo anche sui tattici. Questo tipo di build coadiuva i classici metodi per fare DPS con le sue particolarità “esotiche”. Parlo della build Partigen.

Il termine è stato coniato in gioco: c’è chi ne da la paternità a Reddit o ai PvPers, ma in realtà, essendo solo l’unione delle parole “Particle” e “Generator” (dall’omonima skill, ndr), è un po’ figlia di tutti. A dire il vero, non esiste una sola e unica build partigen, perché la parola raccoglie tutta una serie di configurazioni che riguardano l’utilizzo combinato di danno esotico, cinetico e radiazione.

Solitamente si parla di una configurazione che include elementi di crowd control, danno esotico e cinetico diretto sullo scafo, debuff alle resistenze e danno radiazione AoE. La partigen comprende l’uso di molte abilità: Gravity Well (GW), Destabilizing Resonance Beam (DRB), Tractor Beam Repulsor (TBR), Torpedo Spread (TS) di Gravimetrico/Neutronico/Particle Emission Plasma (PEP), Feedback Pulse (FBP), Eject Warp Plasma (EWP), Structural Integrity Collapse (SIC), Endothermic Inhibitor Beam (EIB), Kemocite-Laced Weaponry (KLW), ecc… La lista è lunga quindi, riassumendo, tutte le abilità scientifiche/tattiche/ingegneristiche che sono capaci di fare danno esotico/cinetico/radiazione, come detto sopra, rientrano nella categoria delle partigen. Un eccezione può essere fatta per il Tyken’s Rift (TR), che fa danno esotico ma è prevalentemente un’abilità Drain. Della categoria Partigen fanno parte anche i set2/3/4 di vari componenti o set Space, come l’Isokinetic Cannon o il Quantum Destabilizing Beam. Tutte queste abilità vengono potenziate da una serie di skill e item in gioco che vi elenco di seguito. Suddividiamole in categorie partendo da quelle che potenziano il valore della skill Particle Generator:

  • punti nello skill tree alla voce Particle Generator
  • tratto personale “Astrophysicist”
  • deflettore primario Solanae
  • deflettore secondario Inhibiting o Deteriorating con mod [PrtG]
  • set2 motore e scudo Romulano/Remano
  • console universale “Nukara Particle Converter
  • console scientifiche Particle Generator dell’Exchange, dell’Embassy o del Research Lab
  • console crafting scientifiche e ingeneristiche con mod [PrtG] “Exotic Particle Field Exciter” e “Conductive RCS Accelerator”
  • buff di flotta consumabili per le skill scientifiche
  • Emergency Power to Axiliary (EPtA)
  • potere attivo T5 della reputation Romulana “Quantum Singularity Manipulation”
  • tratto lockbox “Inspirational Leader” (3 potenziali stack)
  • tratto innato del Joined Trill “Joined Symbiote
  • motore Quantum Phase

Dopodiché, elenchiamo quelle che potenziano il danno e gli effetti delle abilità esotiche:

E infine i bonus di danno generici:

  • Attack Pattern Alpha
  • Attack Pattern Omega
  • Tactical Fleet
  • Go Down Fighting
  • tratto Specialization Pilot “Pedal to The Metal” (e la sua versione Improved)
  • set4 cliccabile del set space iconiano “Radiant Subatomic Pulse
  • tratto T4 reputation Nukara “Auxiliary Power Configuration – Offense”
  • tratto passivo dei Bridge Officer (BOFF) Nausicaani “Pirate
  • tratto innato dei capitani Nausicaani “Pirate
  • mod [AMP] dei Warp e Singularity Core di flotta/reputazione/episodi
  • Sensor Analysis
  • mod [CrtD]/[Dmg]/[Pen] sulle armi
  • bonus CrtD e CrtH passivi da console, tratti boff/capitano e set (tutte le versioni boffcapitano e free del tratto “Operative”, console crtd/crth “Assimilated Module” della reputation Borg, console lobi crtd/crth “Bioneural Infusion Circuits” e “Tachyokinetic Converter“, console crth reputation Romulana “Zero Point Energy Conduit“, tratto personale “Innocuous”, set2/3 dei componenti della reputation Dyson “Protonic Arsenal“, APA, tratto lockbox “Attack Pattern Delta Prime“,
    ecc…)

Costruire una partigen a partire da tutte queste informazioni può risultare confusionario, quindi iniziamo a strutturare una build d’esempio. Prendiamo una nave scientifica abbastanza famosa e facile da configurare, la Scryer. Questa nave è una scientifica ibrida Intel che ha a disposizione un layout bridge officer perfetto per i nostri scopi.

Per la componente crowd control possiamo usare un semplice GW1: il suo danno è moderato, ma il suo raggio e la sua forza d’attrazione sono sufficienti a fermare in un punto qualsiasi NPC o gruppo di NPC. Questa misura di controllo ci permette di preparare il nostro attacco partigen. L’abilità che prediligo in queste occasioni è il DRB3: è capace di infliggere un elevato danno esotico AoE che si propaga per un ampio raggio e che debuffa le resistenze cinetiche dei target colpiti. Il DRB può essere seguito da un TS di gravimetrico, di neutronico o di PEP: i tre torpedo interessati, rispettivamente, sono capaci di creare altri mini-GW a chance, di fare danno radiazione AoE e di fare danno plasma AoE, unitamente al loro danno cinetico.

L’obiettivo di un attacco del genere è quello di infliggere danno diretto su un NPC o un gruppo di NPC raggruppato in un punto specifico. Questo non solo rappresenta un tipo di attacco alternativo, ma può essere d’aiuto in un’istanza difficile. Immaginate una Infected Space Advanced (ISA) in cui il DPS generale del team è basso e le Sfere Borg si stanno avvicinando al Transformer: il vostro GW può fermare le sfere il tempo che basta a terminare il Transformer. Non solo, emulando un attacco come quello sopracitato, si è in grado di neutralizzare una minaccia in un tempo comparabile a una build energia/FAW ad alto DPS.

Un’altra abilità partigen efficace è il TBR. È un’abilità crowd control a danno esotico che di base respinge i target, ma con un particolare Duty Officer (DOFF), “Graga Mal“, è in grado di attrarli, invertendo l’effetto originale e aprendo ad altre possibilità. Il TBR può essere usato in diversi scenari: allontanare i target da un’area critica, infliggere danno diretto sullo scafo durante un attacco partigen, muovere i target verso un’anomalia (GW o TR). La versione “doffata” (inversa, ndr) del TBR è molto utile in tutti questi scenari, specialmente in quello d’attacco, quindi provatelo in quanto lo ritengo un must have.

L’unione di queste 3 abilità di base, insieme a un TS di un torpedo a piacere tra quelli indicati, riesce a sfruttare a pieno il concetto della build partigen.

La nostra Scryer, così pensata, potrebbe quindi essere configurata in questo modo (l’ultima icona sul Commander sci è il DRB. Molto semplice, buone cure/resistenze, cooldown standard, Override Subsystem Safeties (OSS) per potenziare ulteriormente le abilità partigen, doppio TS.

Ovviamente ognuno può creare la build partigen preferita, quella che diverte di più. In questi anni ho visto centinaia di varianti partigen, tra cui build a doppio TBR doffato, build a doppio DRB, build a GW+DRB con Feedback Pulse (FBP), build a GW+TS e DRB senza TBR, build energia/FAW con Dual Beam Bank (DBB) ibride partigen GW+DRB+TBR, ecc…

Ma che item useremo? La build partigen deve pensare, ovviamente, a potenziare al massimo la skill del Particle Generator per essere veramente efficace. Per fare un puro esercizio di stile, un Joined Trill può raggiungere il livello più alto in gioco nella skill del Particle Generator. Facendo due conti e calcolando di avere tutto il possibile e seguendo i punti della prima lista, arriviamo a:

(99+10+50+25+17.8+17.3+(37.5*4)+75+37.5+10+20+100+30+7)=648.6

Questo valore rappresenta il massimo raggiungibile in gioco durante un attacco in T5 romulano con 3 stack di Inspirational Leader, senza contare il motore speciale Quantum Phase (498.6 a riposo, anche se sono piuttosto sicuro di aver dimenticato qualcosa, ndr).

STO ci aiuta molto in tal senso, e nel tempo abbiamo visto sempre più novità riguardanti il partigen. Gli item, i tratti e bonus citati nei 3 elenchi di sopra, descrivono bene la situazione e, sommariamente, cosa usare. I tratti lockbox più costosi tra quelli elencati non sono necessari per avere successo in una build partigen, e nemmeno avere tutto Epico è un requisito per avere la massima efficacia. Quello che conta, come detto anche nell’articolo precedente, è la sinergia.

Un’estensione prettamente PvE e non top-end di una build partigen ibrida energia su Scryer, da usare in team a DPS medio-alto, può essere questa. Come vedete, sfruttando il tratto della Intel Phantom Escort “Reciprocity” e il tratto della Presidio BattleCruiser “All Hands On Deck”, riusciamo ad ottenere cooldown ridotti sia sulle abilità tattiche, che su quelle scientifiche e del capitano, per via del fatto che attireremo costantemente il fuoco nemico a causa delle console Embassy +Threat e ai 3 punti sulla skill del Threat Control. Lo ammetto, è molto azzardata e difficile come build per i principianti, infatti credo che, per gli inizi, i soli 3 punti su Threat Control siano sufficienti ad attirare l’aggro degli NPC nelle istanze PuG, lasciando spazio alle console Embassy-Threat o alle console a doppio mod con bonus al danno energetico del Research Lab (che reputo comunque inferiori alle Plasma Explosion dell’Embassy, ndr).

Le build partigen sono molto usate anche in PvP, dove la loro costruzione segue però strade diverse che non spiegherò in questo articolo, altrimenti facciamo notte!

“Nando, ma la Plasmonic Leech costa un’occhio della testa, come faccio a farmarla?”

Sono d’accordo, infatti non è necessaria ai fini pratici della build. Con la Plasmonic si ha la sicurezza di raggiungere i 75 di energia su tutti i sottosistemi, conquistando tutto il bonus [AMP] del Warp Core (+3.3% all damage x 4), ma con questa build, boostando scudi e ausiliari con il ciclo di epts/epta, si avranno solo i motori leggermente più bassi, raggiungendo 3/4 del bonus [AMP]: non una perdita incolmabile, quindi state tranquilli. Al posto della Plasmonic, potete mettere la Nukara Particle Converter o una Neutronium di flotta con bonus [EPS] (+PowTrans, ndr).

Avete davvero letto fino a questo punto? Avete vinto un mostacciolo casertano per la pazienza 🙂

Come avete avuto modo di osservare, la partigen si presta a molteplici varianti. Scegliete quella che vi piace di più e sperimentate. Personalmente mi diverto di più con questo tipo di build, soprattutto per la loro utilità oltre che per il loro DPS.

Bene, per oggi è tutto!

Usate i commenti qua sotto per partecipare alla discussione e fatevi sentire con le vostre build 🙂

LLAP

—–

Fonti:

Tutti i compagni di gilda CSI per l’aiuto nel recupero delle informazioni!
STO Wiki
/r/sto
Forum CSI

ps: nel caso speciale del motore Quantum Phase, arriveremmo ad un massimo teorico di 657 di Particle Generator

Contrassegnato da tag , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

[Know-how inside] L’importanza del DPS

La bestemmia è tenebra, il DPS è luce
-Oronzo – CSI

Il vecchio Oronzo ci vedeva lungo 🙂
Tutti prima o poi affrontano il discorso del DPS in STO. Migliorarlo è necessario? Vitale, direi. Non mi riferisco ad elitismi e a nicchie di vario genere, ma ad un approccio che non solo vi cambierà, ma che renderà molto più semplice e tranquillo il vostro gameplay. Fare DPS non è complicato, anzi, è quello che, letteralmente, vi farà raccogliere risorse e completare le cose da fare in gioco molto più velocemente del normale, senza rush o stress di vario genere. Fare DPS non significa usare uno stile di gioco fisso e obbligatorio, ma equivale a capire il funzionamento delle meccaniche di gioco e diventare esperti nella loro padronanza. In sintesi, saper fare DPS equivale a saper giocare bene.

Ok, andiamo con ordine.

DPS sta per “Damage per second”, e indica il danno che fate nel tempo. Più danno farete nel tempo, meno tempo impiegherete nel completare le varie istanze PvE, è matematico.
Vi starete chiedendo come fare a sapere qual è il vostro DPS, giusto?

Attualmente a disposizione ci sono molti metodi. Quello che dovete sapere è che il gioco è in grado di raccogliere tutte le informazioni necessarie per conoscere il proprio DPS. Queste informazioni, con un un programma chiamato “parser”, possono essere lette e analizzate. Purtroppo la Cryptic non mette a disposizione un parser proprietario, quindi dobbiamo affidarci a software di terze parti.

La community di STO, in tal senso, ha lavorato molto, e ha sviluppato nel tempo vari parser. Attualmente i più famosi sono il CLR, CombatLogReader, e l’SCM, STO Combat Meter (quest’ultimo è più recente). Questi due parser corrispondono, rispettivamente, alla League Table dei canali DPS “Metals” (dei quali il sottoscritto è un moderatore, ndr) e a quella dei canali DPS “Numbers”. Non mi dilungherò sul perché dell’esistenza di due League Table per il DPS (magari ne parlerò in un altro articolo, ndr).
Questi due parser sono quasi identici, sicuramente con funzioni differenti, ma entrambi fanno una cosa sola: leggono le informazioni del gioco e vi mostrano il vostro DPS. In questo articolo vi parlerò del CLR.

Innanzitutto vi consiglio di scaricare la versione Java del CLR dal sito ufficiale dei “Metals”

https://www.sto-league.com/combatlogreader/

Estraete l’archivio in una cartella e aprite il file “CombatLogReader.jar”. Si aprirà una schermata del genere

che vi spiega, in inglese, come effettuare il primo approccio al funzionamento del programma.

Prima di fare qualsiasi operazione, vi consiglio di andare in “Advanced Settings”. Sotto “Set my team always Team 1 (PvP)”, al posto di “@handle” scrivete il vostro vero handle di gioco (il mio per esempio è @NandoPC); mettete anche un segno di spunta su “Use DPS-Channel Settings”. Cliccate OK e riavviate CLR.

Quindi, riassumendo i punti dello screenshot: scrivete “/combatlog 1” in chat per avviare il “parsing” nel file “CombatLog.log”*; sparate a qualcosa e/o finite l’istanza in cui vi trovate; scrivete “/combatlog 0” in chat per fermare il “parsing”; aprite CLR; cercate il file “CombatLog.log” con la funzione “Browse” (o “Search” come indicato nello screenshot); cliccate “Read Combatlog”.

Questa prassi vi permette di analizzare il DPS dell’istanza PvE o PvP in cui vi trovavate fino ad un attimo prima. Qualsiasi cosa viene “parsata”, dalla Fleet Alert alla Infected, dalla Colony Invasion alla Starbase Incursion, dalla The Cure all’arena PvP. Non importa cosa stavate facendo o dove lo stavate facendo. Finché c’è del combat (danno o cure che siano) e il “parsing” è attivo, il gioco registrerà tutto fino a quando non gli dite il contrario.

Al termine avrete una schermata come questa

È molto intuitiva: sulla sinistra trovate il nome dell’istanza in cui vi trovavate (se rilevata correttamente) e i membri del team, mentre sulla destra tutti i dettagli generali relativi al DPS, al danno e alle cure dei giocatori. Cliccando su ogni nome dell’elenco di sinistra, sulla destra appariranno tutti i suoi dettagli personali, le abilità lanciate ecc. Potete caricare la vostra istanza usando l’opzione “Upload” e confrontare il vostro DPS con quello degli altri tramite l’opzione “DPS-League Table” (che mostra il DPS e il combat time delle istanze valide al caricamento).

Tutto ciò rappresenta l’inizio del vostro percorso di miglioramento. Analizzando i dati del proprio DPS tramite un parser come CLR, potrete capire dove e cosa migliorare, confrontandovi con gli altri e allargando i vostri orizzonti nella configurazione delle navi.

Tramite la DPS-League Table, potrete accedere a tutta una serie di canali di chat privati suddivisi per DPS. Si inizia con DPS-Bronze, passando per DPS- Silver, DPS-Gold e arrivando infine a DPS-Diamond. I requisiti per entrare in questi canali si basano sul DPS che un giocatore è in grado di fare nell’istanza PvE “Infected: The Conduit Advanced” (ISA). 10’000 di DPS è il requisito per entrare in Bronze; 30’000 per Silver, 50’000 per Gold; 75’000 per Diamond.

Caricando col tasto “Upload” una Infected con uno di questi requisiti, vi permetterà, dopo 1 giorno o due necessari per l’invito, di entrare in uno di questi canali ed avere la possibilità di giocare e confrontarvi con giocatori del vostro stesso livello e superiore.
In alternativa al CLR, c’è l’SCM dei “Numbers”. Rappresenta il parser della “vecchia” League Table, che vi permette di accedere a tutta un’altra serie di canali di chat DPS, leggermente più popolati dei “Metals”. Personalmente consiglio di avere entrambi attivi. SCM lo trovate qui (è anche più intuitivo del CLR, ndr).

Tutto ciò metterà in moto un processo di miglioramento continuo, che migliorerà il vostro DPS e il vostro stile di gioco. Il consiglio che posso darvi è di domandare e chiedere consigli su qualsiasi cosa, anche la più banale, e mettervi nell’ottica di essere smentiti. Questo perché, quando si è in cerca di miglioramento, specialmente nei casi in cui ci si sente bloccati ad un certo DPS, le vostre credenze su un certo tipo di gameplay o su un certo tipo di meccanica di gioco sono ovviamente da rivedere e/o necessitano di essere aggiornate. Non temete di passare ad un altro tipo di stile di gioco o di cambiare ciò che ritenete sacro o dogmatico, altrimenti il vostro processo di miglioramento si fermerà e non avverrà mai. Comunicare tanto è un’altra delle chiavi per il successo su STO: tellate, mandate mail, chattate con qualsiasi persona che dia anche solo la sensazione di essere disponibile per spiegazioni, joinate flotte e altri canali di chat: qualcosa ne ricaverete sempre.

Quindi il primo passo di tutta questa avventura è raggiungere almeno i 10’000 di DPS. Sembra tanto, vero? In realtà è poco. Un personaggio alieno tattico federale, con item presi dagli episodi e dall’exchange o dal crafting, e con una nave free di livello 40, può fare molto di più. Qual è il trucco Nessuno, solo un minimo di conoscenza delle meccaniche di gioco. Tenete a mente due cose banali: doppiare le abilità bridge officer equivale a ridurre al minimo il loro cooldown; aumentare il proprio PTR (power transfer rate), vi permette di avere i livelli di energia soggetti a drain (come quello delle armi) sempre belli alti, perché un alto valore di PTR arriva quasi a compensare il drain di energia. Esempio: un solo Cannon: Scatter Volley ha un cooldown di 30s; doppiandolo, il suo cooldown condiviso sulla copia sarà di 15s, riducendo della metà il tempo per poterlo riutilizzare. Un bel vantaggio, non credete? 🙂

Una build d’esempio, fatta su misura per un nuovo giocatore e basata su questi semplici concetti, può essere questa.

Io userei quelle armi, ma qualsiasi tipo di energia va bene per quel livello di DPS, non ha grande importanza. Quello che conta veramente è la sinergia tra le abilità. Doppio tactical team, doppio attack pattern beta, doppio cannon scatter volley, doppio emergency power to weapons: lo scopo è quello di ridurre il cooldown delle capacità d’attacco al minimo, che è poi uno dei punti principali delle build DPS. Questo concetto vale sia per le build a cannoni che per le build a beam (in quel caso doppieremmo il Beam: Fire at Will, ndr).**

Bene, direi che è abbastanza. Non voglio allungare ulteriormente il brodo, altrimenti verrebbe fuori una guida generale al DPS, che non rappresenta lo scopo di questo articolo. L’intento è di dare una spinta a chi va ancora “a gattoni” e di convincere chi ancora non ha tentato questo approccio. Nel caso dovesse servirvi un aiuto più specifico, usate pure i commenti qua sotto e sarò lieto di darvi una mano.

LLAP

*: il file del combatlog si trova nella directory di STO, alla cartella C:\…\Star Trek Online\Live\logs\GameClient
**: perché abilità di danno AoE? In questo modo infliggo il maggior numero di danni sul maggior numero di target possibili al momento, aumentando il DPS generale. Le abilità su target singolo, per quanto siano in grado di infliggere più danno delle AOE su un solo obiettivo, non riescono a compensare il gap di DPS generale che hanno rispetto a quelle AoE, quindi non sono consigliate per massimizzare il proprio DPS in PvE
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Impressioni a caldo sulla S11 “New Dawn”

Finalmente ci siamo. Addio “Iconian War”, benvenuta “New Dawn”!

Con la patch del 27/10 la Cryptic ha finalmente rilasciato la sua nuova stagione. L’Impero Terrano cercherà in tutti i modi di metterci i bastoni tra le ruote durante la ripresa dopo la guerra con gli Iconiani, e noi, instancabili Capitani, ancora una volta dovremo difendere la nostra amata Federazione.

Sì, perché il villain di questa stagione è la malefica Mirror Leeta. A capo delle forze dell’Impero Terrano, sarà la protagonista delle 3 nuove istanze presentate con la S11. Parliamo di Assault on Terok Nor, Counterpoint e la nuova Battlezone Badlands, con le quali potremo portare avanti l’ultima reputazione introdotta, la Terran Task Force Reputation.

A disposizione di tutti ora c’è anche il nuovo Admiralty System, che altro non è che uno “ship-doffing”, ma con reward migliori e più corpose. Senza contare le nuove Herald Lock Box, piene di specialità di cui tratterò dopo.

Ma adesso parliamo delle mie impressioni. Cosa promuovo e cosa boccio?

Tralasciando che è stato un avvio di stagione meno traumatico del previsto e con un buon ritorno di player, quello che mi ha lasciato sorpreso è proprio la qualità delle nuove istanze. Non fraintendetemi, lo sappiamo che la Battlezone Badlands è ancora piena di bug, ma contenuti come Counterpoint (qui un video da Tribble di Timber Wolf) o il nuovo episodio Sunrise denotano miglioramenti sostanziali rispetto alle vecchie missioni. Nuovi modi di affrontare le situazioni e non più il classico spara-spara per tutto il team, a mio parere (come nella fase del teletrasporto dei team d’assalto a Counterpoint).

Ottimo anche il nuovo sistema Admiralty. È facile ottenere critici sugli specialization xp e sugli skill point, senza contare i materiali viola R&D, il dilitio e gli energy credits. Non mento dicendo che è possibile fare 1 spec point ogni 2gg stando fermi a Earth Spacedock quando vi va bene, quindi il mio consiglio è di usarlo costantemente. Forse la manutenzione delle navi di alta qualità una volta usate per gli assignment è un po’ troppo lunga, ma si compensa con altre card di navi (potete usare anche quelle sotto il tier 5 e le mirror).

La nuova Lock Box invece è anche troppo buona, e ora vi spiego perché. Le navi, che sono 3, 1 lobi e ben 2 dalle box, sono eccezionali, specialmente la Herald Baltim Heavy Raider [T6]. Un raider con tutte le caratteristiche che un top player vorrebbe avere su una escort, una tonnellata di stazioni universali, un turn rate di 21 punti base e addirittura una doppia ibridazione, pilot e intel. Unica nota dolente sono gli scudi (modificatore di 0.95), ma con la sua potenza di fuoco compensa alla grande. La potete vedere qui in azione in un video in cui SOB fa a coriandoli i borg in una Infected Space Advanced.

Ottimo anche il tratto “Self-Modulating Fire (Space)”, che reputo principalmente da PvP, il quale permette, a chance quando si fa un critico su un target, di avere 50% di shield penetration per 10s. Must have.

Anche le altre due navi, la Herald Quas Flight Deck Cruiser [T6] e la Herald Vonph Dreadnought Carrier [T6], sono ottime nuove arrivate e, specialmente la seconda, ha un tratto, a mio parere, fenomenale. Parlo di “Peak Efficiency”, che riduce il cooldown delle abilità bridge officer fin quando lo scafo rimane sopra l’80%. Se siete dei ricconi galattici, prendetela (le quotazioni sono fuori exchange, si parla di 600’000’000 di EC a salire sui canali trade…).

Quindi è tutto così rose e fiori? No, infatti la nuova Battlezone Badlands, per quanto sia buona, secondo me non è altro che un copia-incolla della vecchia Battlezone space Undine nella Dyson Sphere. Poi, essendo agli inizi della stagione, è stata ovviamente presa d’assalto da migliaia di player, quindi lagga moltissimo. Diamogli qualche settimana per stabilizzarsi.

Invece Assault on Terok Nor con i PuG è il delirio, perché nella fase della sequenza di console, i PuG cliccano tutto a caso, facendo fallire gli opzionali. Inoltre reputo la fase finale, dove si “depotenzia” Mirror Leeta, un po’ troppo lunga. È consigliato andarci con un team di flotta o con i canali DPS. Ad ogni modo, anche questa è una nuova missione, quindi dobbiamo dare tempo a tutta la community di imparare il walkthrough adatto.

Che dire, come stagione, globalmente parlando, ha tutti i buoni propositi per avere successo, ma, come vediamo nella nuova lock box, il powercreep è ancora il punto focale della Cryptic.

Abbiamo però visto che contenuti migliori possono essere presentati, come Sunrise e Counterpoint. Quindi, alla fine, quella lucina piccola piccola in fondo al tunnel del grinding magari esiste davvero…

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Ebbene sì, adesso anche un blog… su STO

Eeeeeeh ma Nando, quante cose vuoi fare? Il ViceAmmiraglio, il moderatore, il DPSer, il PvPer, l’organizzatore, il Targ, il sitarolo, il newser, il…

…insomma, abbiamo capito. Sì, non vi preoccupate, non impazzirò mica solo per questo!

Innanzitutto saluto tutti i miei lettori, presenti e futuri!

L’idea del blog su STO è nata tempo fa. Per poco tempo e per poca voglia (forse più la seconda), non l’ho mai aperto, ma così, stanotte, nel bel mezzo di un’ISA, mi è venuta quella scarica di adrenalina che mi ha dato la motivazione per settarlo per bene. Perché sì, bisogna preparare le idee, ma bisogna nutrirle appena se ne ha l’occasione. Spero quindi di non aver sbagliato tempistiche, ma tant’è, ci proviamo lo stesso.

Proprio ora, Nando? Non potevi aprirlo un anno fa, con la storia degli upgrade e tutto l’ambaradan annesso?

Che ci volete fare, non avevo voglia, ma adesso, a cavallo tra la Season 10.5 e la 11, magari esce fuori qualcosa di ben fatto. Ma andiamo avanti. Questo blog sarà il mio angolo “privato” in cui parlare delle novità e delle realtà presenti su STO, cercando di esternare i miei punti di vista soggettivi e oggettivi riguardanti le questioni che tratterò. Non sarà niente di complicato, ma nemmeno niente di così banale, o almeno lo auspico. Quindi, beam array montati e curvatura 10, guardiamarina!

LLAP

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